Skocz do zawartości

Zdjęcie

Spolszczenie do Mass Effect Pinnacle Station


  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
158 odpowiedzi w tym temacie

#1
TTTr96

TTTr96
  • Members
  • 2408 postów
Rozwój narzędzi do ME2 sprawił, że ludzie sobie przypomnieli o pierwszym tworze BioWare spod znaku Mass Effect. Tak więc jakiś czas temu zespó jpmod stworzył narzędzia do pierwszego Mass Effecta, w oparciu o efekty prac nad narzędziami do Mass Effect 2. To w sumie tyle słowem wstępu.

Z racji faktu, że Unreal Engine rządzi się swoimi prawami, to dostęp do plików, które potrzebowaliśmy nie był tak oczywisty. Przejechał się na tym poprzedni projekt, który ostatecznie upadł w fazie otwartej bety. Nam jednak pomógł GimmyBreaker, który postanowił zająć się całą kwestią technikali.

Jeśli chodzi o tłumaczenie, to tutaj też cudów nie mam. Poprzedni projekt z ME, nad którym pracowałem, czyli Mass Effect 2: Geneza był tłumaczony przez 'Michu351', tym razem też postanowił pomóc w tłumaczeniu. Poza nim, w tłumaczeniu udziela się GimmyBreaker.

Słowem zakończenia, to: Projekt jest mały, jak dobrze wiemy to DLC to głównie walka. Wiemy, że teksty działają poprawnie w grze, więc pozostaje czekać na koniec prac. Obecnie jesteśmy w fazie tłumaczenia, które zbliża się ku końcowi. Potem tylko korekta i testy. Konkretnej daty nie podajemy, bo to nie ma sensu. Będzie niedługo, tyle wystraczy dla zainteresowanych.

W godzinach wieczorowych powinien się pojawić gameplay ze spolszczenia na tym kanale YT.

Użytkownik TTTr96 edytował ten post 28 czerwiec 2013 - 02:49


#2
Michu351

Michu351
  • Members
  • 151 postów
Ze swojej strony gwarantuję wysoką jakość polskiego tłumaczenia :) Prace potrwają niedługo, dokładny czas zależy od tego czy starczy mi kawyyyy..... *przysypia na biurku*

#3
Pinatu

Pinatu
  • Members
  • 2051 postów
Świetnie. Akurat wczoraj znów rozpocząłem sobie ME1 (jakoś za ME3 nie mogę się zabrać), więc może zostawię sobie Pinnacle Station na koniec i poczekam na owe spolszczenie - choć grałem w to tyle razy że już chyba znam na pamięć wszystko co tam gadają.

Poprzednie próba Alberta Weskera jakoś zawisła w powietrzu, i na dodatek nie była tak do końca udaną próbą bo pojawiłay się problemy z tym, czy tamtym.

#4
TTTr96

TTTr96
  • Members
  • 2408 postów
Obiecany filmik z DLC. Bardzo krótki, bo niestety spolszczenie zawiera wiele błędów wynikających z obecnego braku kontekstu, ale głównie był nagrany w celu potwierdzenia efektu naszych prac. Na premierę też planujemy jakiś gameplay nagrać, prawdopodobnie nieco dłuższy niż ten, który widzicie poniżej. :)

FILMIK =]

Dodam tylko, ze poszliśmy na mały kompromis. Nikt nie będzie musiał zaczynać gry od nowa po naszym spolszczeniu. W odpowiednim miejscu po prostu zostaje 'Pinnacle Station'(gra odczytuje więc moduł jako 'Pinnacle Station'), a w każdym innym miejscu występuje 'Stacja Szczyt'. Liczymy, że ta mała ugoda nie będzie nikomu przeszkadzać.

Użytkownik TTTr96 edytował ten post 28 czerwiec 2013 - 09:54


#5
Pinatu

Pinatu
  • Members
  • 2051 postów
Jestem raczej przekonany że ta, tak zwana "ugoda", raczej zostanie przyjęta z entuzjazmem przez większość. Zawsze ewentualnie można zrobić też drugą ("pełną") wersję spolszczenia, dla tych, którym nie przeszkadza rozpoczęcie gry od początku, lub też chcą 100% spolszczenia (choć takich osób pewnie nie będzie zbyt dużo).

#6
Michu351

Michu351
  • Members
  • 151 postów
Zła wiadomość: Skończyła mi się ulubiona kawa. Dobra wiadomość: Dzisiaj do wieczora powinienem skończyć tłumaczenie. Zostanie już tylko korekta.

#7
drakon 760

drakon 760
  • Members
  • 1867 postów
Spolszczenie będzie działać z polskim dubbingiem czy tylko z wersją kinową?

#8
Michu351

Michu351
  • Members
  • 151 postów
Spolszczenie będzie działać z każdą wersją ME :)

Użytkownik Michu351 edytował ten post 02 lipiec 2013 - 12:28


#9
drakon 760

drakon 760
  • Members
  • 1867 postów
Dzięki za odpowiedź.

#10
TTTr96

TTTr96
  • Members
  • 2408 postów
Gameplay, który jest powyżej był nagrywany na wersji z polskim dubbingiem. :) Ja natomiast testuję spolszczenie na wersji kinowej, więc nie powinno być problemów z żadną wersją językową.

#11
PoPolsku

PoPolsku
  • Members
  • 33 postów
Rozumiem, że udało wam się rozwiązać wszystkie problemy techniczne i spolszczenie jest już tylko kwestią czasu, tak?
Mam kilka pytań związanych ze spolszczeniem.
Po pierwsze ile jeszcze zajmie wam praca? Ile tego zostało? Czy potrzebujecie jakiejś pomocy w tłumaczeniu, testowaniu, czy w czymśtam żeby przyspieszyć prace?
No i po drugie - czy po wydaniu spolszczenia udostępnicie światu wasze narzędzia? Myślę, że community by na tym skorzystało.

Użytkownik PoPolsku edytował ten post 03 lipiec 2013 - 03:51


#12
Michu351

Michu351
  • Members
  • 151 postów
Spolszczenie to już kwestia 1 dnia poprawek i z tygodnia testowania. Wszystko działa wspaniale i nie ma już żadnych problemów technicznych. Część narzędzi z których korzystaliśmy jest ogólnodostępna a co do packera plików to już zależy od naszego programisty :)

Użytkownik Michu351 edytował ten post 04 lipiec 2013 - 12:19


#13
Pinatu

Pinatu
  • Members
  • 2051 postów
Kurcze, jak to wszystko ładnie i łatwo brzmi z Waszych ust. To samo czytałem podczas tworzenia spolszczeń, czy instalatorów DLC-ków do ME2 - a z ust oficjalnych źródeł BioWare czy EA zawsze tylko: "Nie da się", "Nie można", "Nie będzie". "Nie kompatybilne", itp. itd. Żenada.

EDIT.
A ja wykryłem problem w ME1 i najnowszysch sterach NVIDII (w poprzednich zresztą też) - otóż, podczas rozmowy z Ashley w ładowni na Normandii znów pojawił się sławetny błąd "General protection fault!" z którym gra borykała się już po premierze (i został on naprawiony w sterownikach 182.06) - błąd ten niestety pojawia się praktycznie przy każdej rozmowie z nią. Gdy zgłosiłem ten fakt do Pomocy Technicznej CD Projektu, odpisali mi że to normalne i nie można z tym już nic zrobić, ponieważ producent kart graficznych nie wspiera obsługi "starych" gier, i tworzy sterowniki wyłącznie by prawidłowo działały z najnowszymi grami. Moim zdaniem to dziwne, skoro gra jest nadal w sprzedaży to i wsparcie powinna mieć racjonalne, pełne i bieżące.

Użytkownik Pinatu edytował ten post 04 lipiec 2013 - 02:25


#14
TTTr96

TTTr96
  • Members
  • 2408 postów

Pinatu wrote...

Kurcze, jak to wszystko ładnie i łatwo brzmi z Waszych ust. To samo czytałem podczas tworzenia spolszczeń, czy instalatorów DLC-ków do ME2 - a z ust oficjalnych źródeł BioWare czy EA zawsze tylko: "Nie da się", "Nie można", "Nie będzie". "Nie kompatybilne", itp. itd. Żenada.


Widzisz tutaj problemem jest to, ze dla EA nie jesteśmy waznym rynkiem. Natomiast CDP funkcjonuje głównie w Europie wschodniej przez co Polska jest dla nich ważna. Dzięki temu dostaliśmy nawet darmowe DLC - Bring Dawn the Sky z polskim dubbingiem, a brakujące głosy to podobno wina osoby, która przesyłała paczki z głosami - podobno została wysłana paczkę bez ostatniej aktualizacji, przez co wiemy co jest, a nikt nie sprawdził czy po instalacji patcha wsio działa. My natomiast, pracujemy amatorsko. Czerpiemy zabawę z pomocy, że tak to ujmę. Dla nas nie ważna jest kasa, a to zeby gracze z naszego regionu mogili się bawić jak najlepiej. Niestety, ale dla korporacji pokroju EA to tylko i wyłącznie kasa, oni nie zablokowali nam kupna DLC - gdyby chcieli to zrobić, to włączyliby blokadę po IP, albo kraju podanym podczas rejestracji, bo wiedzieli, że fani zrobią za nich robotę - wcześniej czy później, ale zrobią. Słowa uznania tutaj się należą ostatecznie też dla dawnego CD Projektu, oni nie musili nic robić w związku z Pinnacle Station, a wydali łatwego w użyciu fixa - czy EA by to dla nas zrobiło? Wątpię, a raczej mamy odpowiedź(patrz DLC do ME2). Tak więc, kiedy słyszmy 'nie da się', to oznacza tyle co: 'Jesteście dla nas za małym rynkiem zbytu, jeszcze do tego na forach piszecie, ze DLC to zło, dlatego nie zagracie z naszą pomocą w tę zawartość.'. Smutne, ale bardzo prawdziwe. <_<

Jeszcze taka mała uwaga, odnośnie tego co napisał Michał. Mianowicie obręby czasowe jakie podał są realne, ale są pewne rzeczy, które mogą nie wypalić. Korekta się nam na 100% przeciągnie, bo będzie ją robić 'znajomy z zewnątrz' i nie jesteśmy w stanie zagwarantować, ze usiądzie nad tym raz i przeleci dobre 2000 linijek. Co do testów, to sądzimy, ze tydzień z obecnej perspektywy to absolutne maksimum, ale nie gwarantuje, że nic się nie przeciągnie.

Użytkownik TTTr96 edytował ten post 04 lipiec 2013 - 08:19


#15
PoPolsku

PoPolsku
  • Members
  • 33 postów
No właśnie o to mi chodzi, że teoretycznie te wszystkie narzędzia są niby dostępne, a praktycznie ludzie już wcześniej próbowali i nie wyszło.
Stąd założyłem, że pewnie uzupełniliście narzędzia o coś własnego. A nawet jeśli nie, to jesteście w posiadaniu wiedzy, jak to robić, żeby działało. No i to fajnie by było udostępnić - zestaw linków (działających) skąd pobrać narzędzia i jakieś instrukcje, jak tego wszystkiego użyć, wraz z informacją, jak ominąć te pułapki, na których wyłożyła się poprzednia grupa (poprzednie grupy?).

Użytkownik PoPolsku edytował ten post 05 lipiec 2013 - 02:09


#16
GimmyBreaker

GimmyBreaker
  • Members
  • 18 postów

Jeśli chodzi o packera, jeszcze sam nie postanowiłem czy go udostępnić. Musiałbym dodatkowo napisać unpackera dla plików, a z tym jest roboty na parę godzin, później testy czy wszystko działa jak powinno.

Packer, który napisałem działa tylko na plikach, na których pracujemy w OmegaT, dodatkowo zmienia kodowanie w locie. Wykorzystuje on ogólnodostępne narzędzia na zasadzie wiersza poleceń, gdyż wymagana jest modyfikacja (jeśli mnie pamięc nie myli) 14 plików SFM. Był on pisany specjalnie dla naszego małego grona zaangażowanych w projekt aby przyspieszyć proces przenoszenia tekstu do gry. Było to wymagane ze względu na to, że nie ma rozróżnienia "kto mówi jaką kwestię w grze" i co jakiś czas sprawdzamy "jak to wygląda w grze". Każdy w naszej grupie może sprawdzić i nanieść korektę gdyż pracujemy na grupowym tłumaczeniu online.

Poprzednie grupy nie wiedziały gdzie szukać tekstów, znajdują się one w plikach SFM, gra odczytuje z GlobalTLK tylko podstawowe ciągi znaków, w poprzednim niedokończonym projekcie "widać" jakie.

Narzędzia to TLKEditor, zmodyfikowany przez jpmod na bazie edytora TLK do Mass Effect 2 i packer oraz unpacker plików upk (SFM to pliki upk). Nie ma co tego ukrywać, ponieważ i tak będzie to podane w liście autorów tłumczenia.


Użytkownik GimmyBreaker edytował ten post 11 marzec 2014 - 07:31


#17
TTTr96

TTTr96
  • Members
  • 2408 postów
Dla zainteresowanych postępem mam niestety smutną informację, ponieważ pojawiły się drobne problemy techniczne. Obecnie pracujemy nad ich rozwiązaniem. Opóźnienie nie będzie duże względem pierwszych ram czasowych, jakie zakładaliśmy na premierę spolszczenia, więc nie macie o co się martwić. Jak widzieliście wiemy jak pliki włożyć do gry, więc nie macie większych powodów do obaw. :) Jak tylko problemy zostaną rozwiązane, to Was o tym poinformujemy.

Precyzując: Problem polega na tym jak gra radzi sobie z niektórymi przecinkami. W niektórych kwestiach nie może go byc wcale(ograniczenia silnika) i musimy ustalić, które to kwestie. GimmyBreaker zajmie się problemem jak wróci z wakacji.

Użytkownik TTTr96 edytował ten post 08 lipiec 2013 - 01:16


#18
DarkDragonI

DarkDragonI
  • Members
  • 1 postów
Byłoby miło gdybyście mogli udostępnić chociaż to co zostało już wykonane :).

#19
PoPolsku

PoPolsku
  • Members
  • 33 postów
No nie wiem... Zaraz by tego było pełno na torrentach, a potem nie szło by nigdzie znaleźć finalnej wersji, bo wszędzie na google walałyby się te niedokończone...

#20
TTTr96

TTTr96
  • Members
  • 2408 postów
Nie mamy zamiaru udostępniać wersji nieukończonej. Potencjalni gracze ocenili by spolszczenie grając w wersję beta i część zrezygnowałaby z zagrania w wersję ostateczną, która będzie pozbawiona większości grzechów obecnej wersji. Być może kogoś z zewnątrz weźmiemy do zamkniętej bety, ale nikomu nic nie gwarantuje, jest to małe DLC i testy osób z zewnątrz mogą po prostu nie być potrzebne.

#21
PoPolsku

PoPolsku
  • Members
  • 33 postów
W sumie nie głupi pomysł, żeby brać do testów ludzi z zewnątrz. Nie mieli styczności z powstawaniem spolszczenia, więc będą skuteczniej wyłapywać ewentualne błędy. Dobra, to ja się zgłaszam. Grę mam już zainstalowaną i mam trochę doświadczenia w testowaniu.

Użytkownik PoPolsku edytował ten post 20 lipiec 2013 - 07:28


#22
kasmo

kasmo
  • Members
  • 181 postów
A ja mam pytanie czy Pinnacle Station wraz z tym spolszczeniem da się zainstalować na polskiej wersji jezykowej ME 1 ? Bo z tego co próbowałam to wymaga angielskiej wersji, a w polskiej są lepsze dialogi jak dla mnie , i czy da się to jakoś obejść - ja np z Arivall ?

#23
TTTr96

TTTr96
  • Members
  • 2408 postów
CD Projekt wydał stosowną łatkę, aby zainstalować DLC na wersji polskiej, dzięki czemu można było grać bez zmiany wersji językowej gry. My jednak postanowiliśmy pominąć łatkę CDP i zrobiliśmy coś podobnego, ale w o wiele wygodniejszy sposób. ;)

#24
PoPolsku

PoPolsku
  • Members
  • 33 postów
Aby zainstalować angielskie Pinnacle Station na polskiej grze wystarczy edytować jeden z plików INI gry i zmienić tam PL czy tam POL, na bodajże EN, ENG, albo INT. Nie bardzo pamiętam, ale łatwo to ustalić.
Dokładnie to samo robi "łatka" CDProjektu - edytuje plik, uruchamia instalator PS, po czym przywraca poprzednią wartość do pliku. Także można z powodzeniem obejść się bez łatki, o ile ma się pojęcie o użyciu Notatnika do edycji plików INI :D
Zintegrowanie edycji pliku INI do instalatora jest dziecinnie proste i myślę, że właśnie takie rozwiązanie zastosują tłumacze.

A tak w ogóle jakieś wieści nt. tych beta testów?

Użytkownik PoPolsku edytował ten post 22 lipiec 2013 - 11:40


#25
kasmo

kasmo
  • Members
  • 181 postów
Kiedy można się spodziewać ostatecznego wydania spolszczenia + instalator ?

I tu mam pytanie? Najpierw instalujemy grę ( w języku polskim), potem Bring Down The Sky , czy Pinnacle Station ? Jaka będzie właściwa kolejność instalowania czy to nie będzie miało znaczenia ?