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Du multijoueur dans DA:I (edit : campagnes c:oop confirmées)


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Questa discussione ha avuto 154 risposte

#51
021

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ClarkVador wrote...
 Même si cela ne devrait pas être un
problème, s'en est un si on cherche le challenge tout en important un
personnage de ME2.

c'est pour ça que je dis

021 wrote...
Le niveau du personnage ne devrais pas être un
problème c'est quand même pas si dur de faire correspondre le niveau des
adversaires avec le notre. C'est ce que font les autres RPG.

autrement dit

Anfauglith5 wrote...

un des problèmes de ME3 en solo, c'est l'abscence de level-scaling.



En ce qui me concerne Bioware peut n'importe quel type de multi tant qu'il est dissocié du solo (le coop c'est une autre histoire).Que 2 persos aient la même voix ça doit aussi arriver dans TOR non?

#52
Ardro

Ardro
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021 wrote...
Que 2 persos aient la même voix ça doit aussi arriver dans TOR non?


Oui, mais dans TOR il y avait un doublage complet pour chaque classe et chaque sexe, soit 8 voix coté zentils et 8 coté messants, il faut au final un personnage de la même classe et du même sexe que nous dans le groupe pour pouvoir prêter à confusion, ce qui est bien plus rare que dans un hypothétique mode coop sur DA:I (je suppose qu'il y aura un doublage masculin et un feminin uniquement). Et quand bien même, l'interêt du jeu est différent entre un Dragon Age et un MMORPG, dans un mmo le principale est les rencontres, les boss fight et je jeu en équipe (beaucoup de joueurs zappaient dailleurs tout bonnement les dialogues), alors que dans Dragon Age l'immersion et la cohérence des dialogues sontt bien plus importantes et se retrouver à jouer à deux à l'histoire du jeu en partageant la même voix que votre comparse (ce qui a une chance sur deux d'arriver, et pas pendant deux minutes mais durant des heures) deviendrait risible et nuirait aux deux éléments cités plus haut.

Modificata da Ardro, 05 luglio 2013 - 05:48 .


#53
Vapaa

Vapaa
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Cheylus wrote...
- la mise à feu des missiles dans la mission finale du solo est mon example pour prouver que la difficulté du solo peut être bien dosée et que le gameplay est conçu pour le solo d'abord. Cette mission représente 1,7% du solo. Ce type de mission représente 100% du multi.


T'es gentil de ne pas déformer mes propos <_<

Cheylus wrote...
Si tu veux absolument me faire changer d'avis


Tu gardes ton avis si tu veux, il n'empeche que je vois toujours pas en quoi le mult ià influencé le gameplay solo

Cheylus wrote...
aies la gentillesse de me dire


Je ne suis pas gentil

Cheylus wrote...
- pourquoi le solo est aussi facile


Qu'est-ce que j'en sais ? le l'ai trouvé aussi difficile que les autres, la mission des récolteurs dans ME2 reste le passage le plus ardu de la saga, mais de la à dire que ME3 est simple, non

Cheylus wrote...
- pourquoi je prends plus de plaisir à jouer au multi qu'au solo


Pas mon problème le plaisir que tu prends :innocent:

Cheylus wrote...
- pourquoi je trouve le gameplay du multi meilleur, plus cohérent, mieux pensé et conçu que le gameplay solo s'ils sont égaux et équilibrés


Encore une fois je vais pas répondre à ta place, perso je trouve que c'est juste le même gameplay en plus limité, maintenant la structure du multi fait que tu dois exploiter chaque aspect au maximum, mais le fait est: c'est le même que le solo en plus limité

Cheylus wrote...
- pourquoi je n'aime pas les haricots verts


Blasphème :devil:

Modificata da Vapaä, 05 luglio 2013 - 06:07 .


#54
TheDarkVirus

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Anfauglith5 wrote...

ClarkVador a raison sur un point important !

un des problèmes de ME3 en solo, c'est l'abscence de level-scaling. Je suppose que tout le monde ici ou presque commence une partie de ME3 en important de ME2 (et de ME1...)
Du coup tu as 30 niv d'avance sur ce qui est prévu par les gamedesigners !
(à titre perso, je considère que Shepard depasse le stade du "over-cheated" après le niveau 40/45 selon le build... en gros je galère à l'académie Grisson, et je roule sur tout le reste du jeu sans problème...)


Qu'importe le niveau de shep au début en difficulté maximum tu peut y arrive facilement, surtout si tu exploit les failles de leurs "côter rpg", comme l'armure de la sentinelle ! :D

#55
Anfauglith5

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Je crois que personne n'a encore posé la question...

Si on a un multi similaire à ME3 ( ou même dans d'autres cas), vous préfereriez une large selections de "mini-classes" comme dans ce dernier ou avoir juste les 3 classes complètements personnalisables ?

A titre personnel, j'aime bien le système de mini classe. Ca permet d'identifier rapidement le rôle d'un coéquipier, et ça pousse à essayer de nombreux build tout en "limitant" les choses unbalanced (ME3 est équilibré en multi... si on oublie tous les infiltrators, la moitié des vanguards, des soldats, des adeptes et au moins le quart des ingénieurs et des sentinelles... en fait ME3 est complètement déséquilibré en multi, mais ça reste raisonable par rapport au solo, ou Shepard et même les coéquipiers sont juste au delà de la notion de surpuissance !)

Modificata da Anfauglith5, 13 luglio 2013 - 06:00 .


#56
021

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Je pense que ce système de "mini classes" dans un jeu comme ME ou DA est surtout intéressent pour les développeurs.

Pour le solo se retrouver avec tout un tas de classes peu paraitre génial mais on fini très vite par s'y perdre, les classes et leurs évolution ont tendance à être rigides voir a proposer des doublons. Surtout une partie solo dure beaucoup plus longtemps. Une classe mal équilibrée une évolution trop rigide et l’expérience de jeu peut devenir bien moins agréable.
En proposent du multi les développeurs peuvent tester leurs idées "en temps réel" sans trop de risque de décevoir sur le solo.
Les mini classes peuvent ensuite devenir des spécialisations ou mieux des compétences qui viennent se greffer à l'arbre de compétence déjà existant.
Une version alpha ouverte en somme.

"le système de mini classe permet d'identifier rapidement le rôle d'un coéquipier"
Je comprend pas trop cette habitude de vouloir torcher le contenu d'un jeu le plus vite possible pour ensuite faire toujours les même choses en boucle. Que se soit en solo ou en multi le plaisir n'est pas dans la découverte?

L'un des arguments pour le multi (voir le) c'est de pouvoir jouer avec d'autres joueurs. A quoi ça sert si c'est pas pour apprendre à jouer en groupe? Le social est mis en avant par les constructeurs et les développeurs mais les parties sont très rapides avec des objectifs simple, facilement identifiable et sans réel besoin d'interaction entres joueurs.
Donc ma question est: Pour les joueurs le multi sert-il seulement à passer le temps en accomplissant des actions répétitive mais distrayante, type pong,démineur, tetris... tout en palliant les faiblesse de l'IA?

#57
Anfauglith5

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021 wrote...

Je pense que ce système de "mini classes" dans un jeu comme ME ou DA est surtout intéressent pour les développeurs.

Pour le solo se retrouver avec tout un tas de classes peu paraitre génial mais on fini très vite par s'y perdre, les classes et leurs évolution ont tendance à être rigides voir a proposer des doublons. Surtout une partie solo dure beaucoup plus longtemps. Une classe mal équilibrée une évolution trop rigide et l’expérience de jeu peut devenir bien moins agréable.
En proposent du multi les développeurs peuvent tester leurs idées "en temps réel" sans trop de risque de décevoir sur le solo.
Les mini classes peuvent ensuite devenir des spécialisations ou mieux des compétences qui viennent se greffer à l'arbre de compétence déjà existant.
Une version alpha ouverte en somme.

"le système de mini classe permet d'identifier rapidement le rôle d'un coéquipier"
Je comprend pas trop cette habitude de vouloir torcher le contenu d'un jeu le plus vite possible pour ensuite faire toujours les même choses en boucle. Que se soit en solo ou en multi le plaisir n'est pas dans la découverte?

L'un des arguments pour le multi (voir le) c'est de pouvoir jouer avec d'autres joueurs. A quoi ça sert si c'est pas pour apprendre à jouer en groupe? Le social est mis en avant par les constructeurs et les développeurs mais les parties sont très rapides avec des objectifs simple, facilement identifiable et sans réel besoin d'interaction entres joueurs.
Donc ma question est: Pour les joueurs le multi sert-il seulement à passer le temps en accomplissant des actions répétitive mais distrayante, type pong,démineur, tetris... tout en palliant les faiblesse de l'IA?


D'accord avec ta première partie... Mias si ça veut dire plus de trucs sympas et moins de compétences useless... Bah je suis pour !

Quand à la deuxième, je crois qu'on s'est mal compris.
L'avantage de la mini-classe, c'est que quand un random arrive avec la classe "Healer Elfe"... Bah tu sais qu'il va jouer les healers... alors que si il débarquait avec "Mage Elfe"... bah vu les possibilités, tu aurais aucunes idées de ce qu'il compte jouer... et au final ça se terminerait en chacun pour soi !

Alors autant lorsque tu joues dans une communauté (salut au Mumble FR du BSN), tu peux largement t'arranger, même avec des meta-classes of doom, autant avec des pick-ups, c'est pas la peine.
La mini-classe permet de creer du teamplay car les rôles de chacuns sont définis automatiquement par la classe. C'est impossible avec les meta-classes de DA, ou même les classes solos de ME3

#58
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Vite fait et loin de moi l'idée de faire mon râleur mais c'est quoi cette habitude qu'on certain de citer tout le message précédent?  Pas forcement qu'ici d’ailleurs.

Anfauglith5 wrote...

Quand à la deuxième, je crois qu'on s'est mal compris.
L'avantage de la mini-classe, c'est que quand un random arrive avec la classe "Healer Elfe"... Bah tu sais qu'il va jouer les healers... alors que si il débarquait avec "Mage Elfe"... bah vu les possibilités, tu aurais aucunes idées de ce qu'il compte jouer... et au final ça se terminerait en chacun pour soi !


J'avais prévue un "chapitre social" que je trouver trop long et potentiellement lourd mais finalement j'aurais du.
Question stupide j'imagine. Pourquoi ne pas demander?



PS: C'est un peu hors sujet mais ça serait pas dommage qu'on ait plus d’icônes. Non?

Modificata da 021, 17 luglio 2013 - 03:48 .


#59
Anfauglith5

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Promis, je vais pas citer le message précédent (d'ailleurs c'est vrai que pour le coup ça servait à rien...)

Pourquoi ne pas demander ?
Parce qu'il n'y avait pas de Chat ecrit sur ME3, et qu'entre les problèmes de micro et les accents anglais qui sont justement tous sauf anglais, parfois c'est hard de se faire comprendre.

Sans parler de la très grande majorité de boulet qu'on peut trouver sur un multi de nos jours.
Avec une Mini-classe, on voit vite si la dite mini-classe est montée n'importe comment. Avec une classe classique ou une meta-classe à la DA... bah ça devient très compliqué !

Quant aux icones, tu parles des icones de pouvoirs ou de celles d'équipement. Même si dans les 2 cas, plus il y en a, mieux c'est !

Modificata da Anfauglith5, 17 luglio 2013 - 04:54 .


#60
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En fait je parlais des émoticônes du forum.

Pour les icônes du jeux (et les compétences équipement qui vont avec) je suis pas sur.

-Pour l’équipement j'ai bien aimé le système d'armure de ME3 qui est plus complet et moins déséquilibré que celui de ME2. Les types d'armures (combinaison, légère...) m'a par contre manqué comme la valeur d'armure qui vas avec.
Dans ME1 l'équipement se rapproche plus (trop?) des standard RPG avec l'équipement en carton au début (mais on s'en rend pas conte parce que c'est le début... Et ça veut dire quoi? On est quand même un soldat N7. Pourquoi on ce trimbale avec un pistolet à bouchon? Mais je m'égare.) et on fini avec l'équipement le plus high tech de la mort.
Comme les adversaires ont tendance à toujours être à notre niveau (équipement compris) notre personnage ne progresse pas vraiment, en tout cas on ne sent pas cette progression.
A la fin de DAO par exemple on butte une engeance en un coup. Beaucoup ont cru à un bug et ont râler mais j'ai trouvé ça vraiment pas mal. C'est mal amené, c'est très soudain au lieu d’être progressif mais les engeances sont très nombreuses et les boss sont toujours des boss. C'est facile de se laisser griser et de se faire avoir comme un bleu. Bon dans l’ensemble c'est vrais que c'est dur de se faire surprendre, les grenades sont trop efficaces et l'interaction au càc est catastrophique (si je bouge personne me touche HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!... et c'est vrais aussi pour les adversaire ce qui peut donner des situation ridicule type: Hihihihi! tu m'attrapera pas!).
Mais pour moi l'idée reste bonne dans l'ensemble.
On va finir avec l'équipement parce que ça commence à faire long et on à encore les compétences a faire.
Dans DAO les matériaux ne servent qu'à déterminer le niveau de l’équipement. c'est dommage. Du fer bas de gamme moins cher et plus léger que l'acier haut de gamme d'accord mais pourquoi pas des matériaux plus spécifique. Par exemple de l'argentite lourde comme de l'acier solide comme du fer mais qui perturbe la magie.
A équipement équivalent les possibilité serai bien plus grandes. Sans parler du fait de pouvoir développer une vrais économie dans DA et de montre les spécificités et limitations des diverses factions.

Il y a encore beaucoup à dire et à préciser mais autant passer de suite aux compétences.

-Beaucoup de compétences veut souvent dire des compétences en doubles ou plus, qui ne fonctionne que dans un cas de figure "contrôle des rongeurs", "malédiction du bras gauche"...
Dans D&D par exemple les sort sont très nombreux et aussi très bordélique.
Avec les capacités actuelle des moteurs graphique j'imagine qu'il est possible de moduler une attaque de souffle, comme Cône de froid, par exemple.
Dans DAO c'est une attaque en longueur et dans DA2 c'est plutôt une attaque en largeur. Donc pour DAI deux icônes ou une seule avec la possibilité d’orienter et de moduler le souffle?

-Pour les compétences plus terre à terre, comme le CàC et le tir, je les vois plus comme des animations, des combos et des capacités passives qui permettent de faire évoluer le personnage visuellement (animation) et techniquement (compétences passive, IA). Un bon archer cherchera toujours à atteindre les points faibles de l'adversaire il ne va pas attendre qu'on lui demande.
Sur ce point DA est différent de ME. C'est un jeu plus tactique avec une vrais gestion du groupe et j’espère que ça le restera.
Des compétences attaques multiple, attaque puissante horizontale/verticale... c'est bon pour les MMO mais sa surcharge les barres de raccourcie tout en étant très rigide.
Le tout est de savoir si Bioware veut faire un jeu tactique en utilisent les possibilités du Frostbite ou un jeu à compétences activable. Dans ce dernier cas autant faire un jeu d'action.

Modificata da 021, 17 luglio 2013 - 07:20 .


#61
Anfauglith5

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En fait, je parlais de la variété des icones... et pas des équipements/compétences !

Pour la matos, je suis d'accord avec toi, un système à la ME3 permet d'avoir une bonne variété et evite le côté "matos=2ème jauge de niveau" qui était juste inutile dans DAO et ME1.

Par contre pour les compétences... ça se discute.
Les sorts modulables par exemple. C'est une bonne idée de choisir son patern de cone, mais comme appliqué ça dans le gameplay ?

Je vois 2 grandes possibilités :
-On "dessine" le patern à la souris, c'est très précis et tactique, mais du coup on oublie complètement le temps réel, surtout si on applique cette logique à tous les sorts de zone !
-Un système de charge, plus longtemps on appuie sur la touche, plus c'est concentré (à la DAO), à l'inverse, une courte pression fait une attaque à la DA2. C'est cool, c'est dynamique... mais du coup on peut oublier la pause, ce genre de truc ne serait pas agréable.

Et là encore, c'est la parti facile, parce que les compétences plus classiques (armes) sont encore plus hard à équilibrer...
Si on suit ton idée, en gros une amélioration des techs de combat basés sur les stats et des passives, avec en plus 2/3 postures différentes...
Soit on ajoute un système de combat dynamique à la Chivalry ou à la Dark Soul pour rester dans le RPG... et du coup exit la pause.
Soit on reste sur le système actuel, et les guerriers risquent de devenir très *** à jouer !

#62
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Pour les icônes j'image que tu préférerais carrément des miniatures de l’équipement/sorts...?

Pour les sorts je vois pas trop le problème dans DAO pour bien utiliser les sorts conique par exemple, sans toucher les alliés, la pause active était très utile voir même indispensable.
Pour un sort de "lance-flamme" par exemple trois option
-le cône vers la/les cible
-le mur devant le mage
-l'arc de cercle "autour" du mage.
C'est pas innovent ni même impressionnant mais si ça peut alléger les raccourcies et permettre de moins navigué dans les menu. Un petit coup de sourie ou de joystick pour les consoles et même avec une pause, voir juste un ralenti, le jeu pourrait gagner en fluidité sans forcement en faire un jeu d'action.

Pour les techniques "physiques" c'est le même principe que pour l’évolution des jeux vidéo dans leur ensemble. Les première animation étaient plutôt limitées voir rigide. Avec le temps les animations et les interaction sont devenues plus nombreuse.

Par exemple récemment j'ai regardé un walkthrough de Tomb raider. Comme la plupart des jeux le personnage principal évolue en dépensant des points dans des arbres de compétences classique, récolter plus d’ingrédients, meilleure stabilité au tir... et quelque action contextuelle à débloquer, comme une contre attaque...
Bien sur c'est un jeu d'action mais une évolution de ce type n'est pas contradictoire avec un jeu tactique. Un jeu tactique ce n'est pas un MMO le principe n'est pas de déclencher des coups spéciaux, le but est plutôt de gérer sont groupe, sont positionnement dans le décor, par rapport a l'adversaire et c'est aussi gérer le comportement du groupe (d’ailleurs dans DA je vois pas ce que fout l’écran tactique dans les menus, dans un jeu tactique la gestion du comportement doit se faire depuis l’écran).
Même sans attaques spéciale (juste en gestion) un guerrier peu être très intéressent et tactique à jouer.

Et là encore un fois c'est si Bioware veut faire un jeu tactique.

#63
Anfauglith5

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J'avoue que j'ai du mal à voir un aspect tactique du guerrier sans compétence... A part le coup de bloquer la porte ou d'abuser des systèmes d'aggros.

Et de toute façon, si l'ia ennemi ne suit pas derrière, bah ça sert à rien !

#64
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Je ne parle pas de personnages sans compétences mais sans attaques spéciale ou trés peu. En tous cas pas un systéme de jeu basé sur ce principe.
Les jeux total war ne fonctionne pas sur des systèmes d'aggro ou d'attaque spéciale type "j'ai une grosse épée. si je mettais un gros coup d’épée?"
Quand on parle de tactique on parle de manœuvre comme des contournement, des prises de flanc ou à revers, on parle de replis stratégique et on parle aussi de briser une formation ennemis ou de briser son moral. On peut aussi parler de tendre des embuscades, d'utiliser des appâts...

Si Bioware ne propose rien de plus que des attaques spéciales ou des classes uniquement stéréotypées DPS,Heal et Tank c'est soit du Hack'n'slash soit du beet them all mais pas un jeu orienté tactique.

Modificata da 021, 18 luglio 2013 - 07:27 .


#65
Anfauglith5

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Je vois bien ce que tu veux dire... mais tu te vois jouer à Total War avec juste 4 personnages (pas 4 groupes... 4 persos) et en ayant en face une ia qui a pas inventé la poudre ?

C'est pour ça que ça me semble compliqué... Dans un affrontement à petit echelle, le skill des individus prend plus de place que la tacticte en elle même...

Par contre, si tu as un contre exemple à ce que je raconte... je suis preneur !

Modificata da Anfauglith5, 18 luglio 2013 - 08:15 .


#66
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4 persos 4 groupes c'est pareil au lieu d'avoir des soldat t'a des points de vie.
L’évolution des personnages et la façons de les utiliser, de les repositionner, faire un peu attention au timing, bien utiliser l’environnement c'est peu être pas du skill mais ça demande un minimum d'attention et parfois un peu de doigté.

Et un RPG n'est pas forcement constitué que de combat, qui sont plus des escarmouche d'ailleurs, c'est même mieux de varier un peu les phases de jeu.

Un peu dans le genre, même si ça date un peu, et si l'espace te tente.
http://www.jeuxvideo...005003_test.htm
http://www.jeuxvideo...ux/star-wolves/

#67
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Merci pour le lien, j'ai testé la démo et c'est plutôt sympa...

Après je suis pas convaincu qu'on puisse faire ce genre de chose avec des combattants au corps à corps... mais visiblement t'es pas de mon avis !

Je propose qu'on "agree to disagree" (d'ailleurs c'est quoi l'expression française équivalente... elle ne me revient pas !) parce qu'on risque de tourner en rond pendant un bout de temps...

Et le pire, c'est qu'on sait même pas si DAI sera un jeu "tactique" !

Modificata da Anfauglith5, 19 luglio 2013 - 06:13 .


#68
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C'est vrais il y a de forte chance qu'on ne tombe pas d'accord et on ne sait rien sur le jeu.
Mais si le Frostbite est aussi bien qu'ils le disent c'est une piste explorable.

"agree to disagree" pas vraiment d'expression équivalente c'est juste accepter de ne pas être d'accord.
Et puis en attendant du concret la discussion se suffit a elle même.

#69
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Oui donc l'expression ne me revient pas parce qu'elle n'existe pas... du coup j'ai encore l'air plus *** que d'habitude !

Mais c'est quoi le rapport avec le Frostbite ? C'est qu'un moteur graphique... à part la destruction du décors il ne devrait pas apporter tant de chose, surtout pour ce dont on parle, c'est à dire l'aspect tactique.

R6 Raven Shield est sans doute le fps le plus tactique auquel j'ai joué, et il tourne sur l'UE2
et Starcraft 1 n'avait même pas besoin de 3D pour faire son job dans le domaine.

#70
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L’aspect tactique a quasiment toujours existé dans le JV. Le problème pour les RPG tactique en temps réel c'est la fluidité et la lisibilité des CàC. DAO n'est au final pas si tactique que ça. Pas de gestion du terrain et les combats ne sont pas en temps réel, c'est particulièrement visible quand on veut attaquer au CàC une cible en mouvement. DA2 n'est carrément pas tactique pour attaquer une cible on lui saute dessus et le placement on s'en fout. Dans les deux cas c'est pas très subtil.

Si le Frostbite peut gérer de nombreux paramètres en temps réel les combat peuvent être tactique et dynamique (fini, au moins en partie, le coté "à toi à moi"). C'est ce que les développeurs ont dit vouloir... développer, bien sur tout dépend de ce qu'ils entendent pas "tactique" et par "fluide".

Modificata da 021, 21 luglio 2013 - 01:12 .


#71
Anfauglith5

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Oui donc en fait ça change rien par rapport à avant... c'est pas comme si on peux faire des shoots multi à 32/64 joueurs et des MMO à plus de 50/100 joueurs depuis presque 10 ans...

Wait...

Après, il est vrai que plus le moteur et le parc de marchines cibles est efficace, plus c'est simple... mais les devs vont-ils vraiment suivre cette voie ?

#72
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Là est la question. Animer une tempête c'est pas nouveau pas plus que les explosions mais concrètement ça apporte quoi au gameplay? Doit-on lutter contre les éléments (difficulté pour ce déplacer et éventuellement faire attention aux débris)? L'AI aura une réaction humaine ou pas?
Tous les progrès technique ne sont utile que pour le décors ou/et le coté kikoololesque des jeux?

Les jeux actuel ne sont pas forcement mauvais mais ont tendance à ce copier et à vouloir être plus "abordable" (principalement pour les débiles je dirais). Certaines société sont plutôt innovante même en copiant sur le voisin et pour moi Bioware ne fait clairement pas parti de cette catégorie. ils sont d'avantage dans l'optique "nos jeux sont abordable par tous mais on s'adresse a un publique mature... mais pas trop quand même."
Un exemple tout simple et qui semble faire planer tout le monde (ouais enfin façon de parler) le choix rouge et le choix bleue de ME. Je vois pas trop ce qui peu être moins RP. Oui pour un RPG ça craint mais pourquoi? Plutôt que de construire un personnage avec une personnalité et une logique les joueurs ont tendance à jouer full bleue ou full rouge. Pourquoi? Parce que c'est plus facile que lire une réplique et comprendre son sens tout en ce demandant ce que notre personnage aurait fait.
Human revolution et TW2 proposent aussi ce genre de réplique (mais sans les couleur bien sur). Ces jeux s'adressent à un publique surdoué ou demandent ils juste un peu plus d'attention?

Faire un jeu intéressant sur la durée n'est pas forcement dur (mais pas forcement facile c'est vrais). J'ai vu quelques commentaires disant que le gameplay de DA2 n’était pas si mauvais si on prenait en compte les DLC, contourner l'adversaire, moins de vagues, Talis qui a un mode CàC et tir et avec quelques modifications le gameplay pourrait être vraiment bon.
Le problème c'est que tout ça nous ramène à DAO et juste avec ça (http://dragonage.nex.../?id=2577&pUp=1) et des animations un peu plus naturelles le tour était jouer pour DA2. Mais non les joueurs, notamment les joueurs console, sont des abrutis qui ne sont content que quand ils martèlent une (et une seule) touche. Résultat? La sortie d'un rectificatif qui empêche de bousiller son bouton A.

Donc garder un lien fort avec les précédent jeux tout en les améliorant (si ils ont marché à priori c'est pas pour rien) et éviter de prendre les joueurs pour des demeurés ou au moins éviter de les rendre plus simplet qu'ils ne le sont déjà.
Bioware annonce vouloir revenir aux fondamentaux. Avec toutes leurs promesses non tenus qui peu vraiment les croire? Au final DAI sera peut être bien mais pour moi c'est leur dernière chance.

Modificata da 021, 21 luglio 2013 - 07:51 .


#73
Anfauglith5

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Il y a pas besoin d'un moteur ultra performant pour ça...
TW1 qui tourne sur l'aurora te donne des bonus/malus selon le temps. Un malus de vitesse pour cause de tempête serait très simple à faire (et gérer les zones à l'abris du vent aussi, c'est comme gerer la detection avec la luminausité dans un Splinter Cell par exemple).

Pour la simplification on est d'accord. D'un autre côté, ça ne m'a jamais empeché de faire des Shepard Paragade/Renegon dans les Mass Effect !

Mais c'est vrai que le gameplay de DAI m'inquiète. Il sera sans doute pas assez complexe et intelligent pour valoir le coup sur le plan tactique, mais sans doute pas assez nerveux pour faire un bon beat'em all/hack 'nd slash...

#74
021

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Finalement on a l'air de tomber d'accord.
La gestion du climat (entre autre) ça a toujours été plus ou moins faisable mais plus il y a de donné plus il y a de chance de conflit et ça prend du temps, ça monopolise des équipes en bref c'est pas donné.
Maintenant c'est géré par le moteur ils peuvent ce concentrer sur autre chose.

La simplification n’empêche pas de faire son Shepard bien sur. Ce qui me gêne c'est que ça n'encourage pas à approfondir les choses, au contraire ça incite à seulement suivre un code couleur.

Je me pose des questions sur le gameplay mais pour le moment c'est le scenario qui m’inquiète. Ou au moins la trame générale qui me fait trop penser à DAO.

#75
Fufunette

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Personnellement je préfère un gameplay moyen avec une histoire excellente, que le contraire.. e.e" Ca me gêne pas que le pixel ne soit pas tout lisse et l'animation super fluide, si les personnages m'intéressent et l'intrigue me tient en halène, j'en redemanderai..