Klickt auf den Smashguard!

Bei Sturmangriff Rang 5 sind beide Optionen sehr brauchbar, ich bin auf Waffenschaden gegangen, da ich mehr meine Talon als Smash benutze. Bonuskraft bei Rang 6 ist für einen smash-orientierten Build im Grunde genommen eine sehr gute und spassige Wahl, für ein Solo jedoch etwas risikoreich.
Bei Smash Rang 4 sind ebenfalls beide Optionen durchaus möglich, gegen Cerberus ist wahrscheinlich "Electrical Damage" sogar die bessere Wahl, sofern man häufig Smash benutzt. Die meisten Gegner habe ich in meinem Solo jedoch mit Talon + Sturmangriff erledigt und Smash vor allem gegen Dragoner und Atlas-Panzerung benutzt. In diesem Fall ist "Biotic Combo" die bessere Wahl, da Biotik Explosionen mehr Schaden gegen Panzerung verursachen als Tech Bursts.
Wichtig ist, dass ihr beim passiven Baum Rang 4 auf Kraftschaden skillt, damit euer Sturmangriff auf über 1000N kommt. Dies ist nämlich die Kraft, die benötigt wird, um ein Phantom zu staggern. Rang 5 kann man wie man will skillen. Rang 6 skille ich, bei jedem Charakter, immer auf Waffenschaden. Erstens habt ihr schon durch Rang 4 einen kleinen Bonus auf euren Cooldown, welcher in diesem Spiel nebenbei gesagt oft etwas überbewertet wird (selbst bei Frontkämpfern), und zweitens töten Waffen in diesem Spiel oftmals schneller als Kräfte.
Apropros Waffen: Für mein Solo habe ich die Talon benutzt, jedoch nur, weil ich knapp an Schrotflinten Laufbeschleunigern bin. Ansonsten hätte ich die Wraith benutzt. Sowohl auf der Talon als auch auf der Wraith kann man jeweils die schweren Waffenmods draufpacken, da beides keine DLC Waffen sind und die Gewichtserhöhung verbuggt und somit wirkungslos ist. Mit der Talon habe ich einen effektiven Cooldown von 3.08 Sekunden (200%), obwohl im Builder 3.64 Sekunden angegeben sind. Mit der Wraith hätte ich einen Cooldown von 3.39, was ein kaum spürbarer Unterschied ist. Noch ein kleiner Tipp zur Talon: Diese Waffe ist präziser bzw. dessen Streuung ist kleiner, wenn ihr die rechte Maustaste benutzt, um zu zielen. Noch präziser ist sie, wenn ihr aus der Deckung heraus feuert. Wer mit diesen beiden Waffen nicht gut zurechtkommt und eine einfachere Alternative will, dem schlage ich die klassische Acolyte + SMG Kombo vor.
Der Munitionstyp ist ein no-brainer: Disruptor Munition IV. Gegen Schilde und Barrieren verursacht diese Munition 100% eures Waffenschadens, die im Spiel angegebenen 25% beziehen sich nur auf den Schaden gegen Gesundheit. Cerberus hat einen Haufen Schilde, und Phantome haben Barrieren. Ausserdem bereitet Disruptor Munition Tech Bursts vor, die ihr sowohl mit Sturmangriff als auch mit Smash auslösen könnt. Falls ihr lieber gegen Reaper oder Kollektoren spielen möchtet, solltet ihr Brandmunition mitnehmen, ich garantiere euch aber, dass Cerberus schneller geht.
Die Wahl des Gears liegt ebenfalls auf der Hand: Geth Scanner. Smash trifft ja bekanntlich durch Wände, ausserdem werdet ihr so nie von einem Phantom oder Geschütz überrascht, falls ihr um eine Ecke rennt. Zudem hilft der Scanner euch, schnell den Spawn zu finden, damit ihr dort eine Cobra platzieren könnt. Auch Nemesis, die sich gerne mal zum Schluss einer Welle irgendwo verstecken und wertvolle Sekunden kosten, können so schneller gefunden werden.
Zum Solo
Beim ersten Versuch bekam ich Welle 6 Devices (game over), beim zweiten Welle 6 Targets (24 Minuten) und beim dritten Welle 3 und 10 Targets (23 Minuten). Versuch Nummer vier war schon deutlich besser, zweimal Pizza und Welle 10 Hack, Ergebnis 20:15 Minuten.
0:00 - Den Raketenwerfer könnt ihr aus ästhetischen Gründen wie folgt entfernen: Führt einen schweren Nahkampf angriff aus, während ihr von eurem Raketenwerfer zu eurer normalen Waffe wechselt. Für Charaktere, bei denen das nicht möglich ist: Klettert eine Leiter hoch, während ihr wechselt.
0:14 - Dies ist die Position, die ich jeweils am Anfang der Wellen einnehme. Ich blicke dabei in den Gang, auf den ich gerade Ziele (Hallway). Sobald die Welle beginnt, sehe ich, ob dort Gegner spawnen. Wenn ja, renne ich dorthin und kümmere mich um sie. Wenn nicht, renne ich links die lange Rampe zum Keller hinuter, da sie mit grosser Wahrscheinlichkeit dort gespawnt sind.
0:48 - Ein gutes Beispiel für ein Unverwundbarkeitsfenster. Der Nahkampfangriff des Assault Troopers hat mir während dem Packen keinen Schaden angerichtet.
2:51 - Bei Aufgabenwellen befinde ich mich jeweils auf dieser Position, da sie sehr zentral gelegen ist und ich schnell in den Keller gelangen kann, wo oftmals eine Pizza spawnt. Viele der kurzen Eskorten auf Gletscher befinden sich ebenfalls in der Nähe.
3:05 - Nach der ersten Pizza solltet ihr immer richtung Hallway rennen, da die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass die zweite Pizza entweder im Keller spawnt oder auf der Position bei 2:51.
3:15 - Den Dragoner erst vorbeilassen, bevor ihr mit der Pizza losrennt. Falls ihr das nicht tut und einfach so an dem Dragoner vorbeirennt, besteht die Gefahr, dass euer Charakter die Pizza loslässt.
4:07 - Nach einem Smash Angriff gegen Atlas Panzerung und Dragoner wartet kurz mit dem Schiessen bis ihr einen Sturmangriff macht, da sonst eure Disruptor Munition den biotischen Effekt überschreiben kann. Bei einem einzelnen Atlas im Grunde genommen nicht so weichtig, aber falls noch andere Gegner in der Nähe stehen, ist eine Biotik Explosion ganz praktisch. Später im Video könnt ihr einen Haufen Beispiele hierfür sehen.
4:26 - Diesmal sind keine Gegner in der Hallway gespwant, also bin ich wie oben beschrieben links die Rampe runter. Meistens spawnen die dann im unteren Keller und rennen dann die Rampe hoch, in diesem Fall sind sie jedoch im oberen Keller gespwant.
4:50 - Die Animation von Smash könnt ihr mit einer Rolle etwas verkürzen.
5:33 - Ein Patzer meinerseits. Ich bin gestorben, weil ich statt der Sturmangriffstaste die Smashtase erwischt habe.
6:01 - Dies ist die alternative Positon für den Anfang einer Welle auf Gletscher. Ich musste diese einnehmen, weil zwei Geschütze meine eigentliche Position blockierten. Dank dem Geth Scanner könnt ihr schnell sehen, wo die Gegner gespawnt sind und eine Rakete reinhauen (entweder Keller oder LZ). Um die Atlasse zu erwischen, solltet ihr sehr nah an ihre Füsse zielen oder einen direkten Treffer landen. Atlasse haben meiner Erfahrung nach die grösste Tendenz, schlecht gezielte Cobras zu überleben.
7:30 - Nachdem ihr einen Atlas mit Sturmangriff trefft, sofort in Sicherheit rollen. Wenn ein Atlas einen Nahkampfangriff ausführt (7:46), sofort Abstand nehmen, da er euch sonst sync-killen kann.
9:33 - Phantome könnt ihr mit diesem Build auf zwei Arten effektiv erledigen. Ihr verpasst ihr einen Headshot nachdem sie einen Seitwärtssalto gemacht hat (da sie dann für einen kurzen Moment ihre 75% Schadensreduktion auf hitscan Waffen des Hosts verliert), oder ihr führt einen Sturmangriff aus, während sie keine Barrieren mehr hat und für eine Explosion (Biotik oder Tech) vorbereitet ist.
10:00 - Macht euch den Geth Scanner und die Fähigkeit, mit Smash durch Wände zu treffen, zunutze.
10:49 - Falls ihr down geht, rollt während der Aufsteh-Animation in Sicherheit.
11:26 - Techniker in der Nähe von Atlassen haben eine besonders hohe Priorität, da sie beschädigte Mechs reparieren können. War hier etwas schwierig, aber ich hatte Glück und der Atlas wurde trotz zahlreicher Techniker nicht repariert.
12:05 - Welle 8 wäre die richtige Zeit für den nächsten Spawn nuke. Hallway war leer, also sind sie wie richtig angenommen im Keller gespawnt. Leider hat sich der Spawn bereits aufgeteilt und daher war es die bessere Entscheidung, die Rakete für später aufzuheben. Übrigens könnt ihr nach dem Sturmangriff hören, wie das Phantom in den sync-kill Modus überging, obwohl ihre Nahkampfanimation durch den Stagger unterbrochen wurde. Die Seitwärtsrolle zur Treppe hat mich in Sicherheit gebracht, da ich nur gesync-killt werden kann, falls ich mich auf gleicher Höhe wie der Gegner befinde (in diesem Fall hätte jedoch auch bloss die horizontale Distanz ausgereicht). Bei 12:28 habe ich das Phantom gechargt, obwohl ich wusste, dass sie im sync-kill Modus ist, da der Sturmangriff dem geschwächten Phantom den Rest geben konnte. Wenn ihr genau schaut, seht ihr sogar, wie sie zum Sync-Kill angesetzt hat, bevor sie down ging.
14:24 - Beispiel für Raketeneinsatz am Schluss einer Welle. Ihr müsst das Spawn Budget richtig abschätzen können, damit nach Raketeneinsatz keine neuen Atlasse spawnen. Dies ist eine reine Erfahrungssache.
15:02 - Welle 9, wieder keine Gegner in der Hallway gespawnt, also ab in den Keller. Mit der Rakete habe ich dann auch gleich alle acht Gegner getroffen, die sich auf der Map befanden. Da ich noch eine Rakete zuviel hatte, habe ich auch gleich den nächsten Spawn im "dunklen Gang" in die Luft gejagt. Somit blieb mir noch eine Rakete für das Ende der Welle 9 und eine für den Cleanup in Welle 10.
16:02 - Da ich in dieser Welle bereits zwei Spawns getroffen habe, wusste ich, dass das Budget bereits stark erschöpft war. Leider habe ich mit der Rakete nur einen Atlas erwischt, der andere hat es relativ knapp überlebt.
16:35 - Welle 10 Hack. Wie ihr seht, habe ich probiert den Hack zu glitchen, bin aber gescheitert. War aber kein Problem, ich konnte den Hack auch so fertig machen, ohne ihn verlassen zu müssen.
16:56 - Ops Pack eingeworfen, da sich das Phantom im sync-kill Modus befand.
17:42 - Cleanup Rakete. Wartet, bis das Credits Banner mit der grünen Schrift oben rechts erscheint, sonst spawnen die Gegner neu.
18:17 - Für die Extraktionswelle auf Gletscher: Ab in den Keller. Die Gegner kommen in der Regel die Rampe runter. Es gibt manche Builds, die diese Position die ganze Extraktionswelle lang halten können, der Smashgaurd gehört jedoch nicht dazu. In den letzen 50 Sekunden musste ich den Keller verlassen und die restliche Zeit herkömmlich überstehen.
Modifié par Hendrix137, 07 septembre 2013 - 12:15 .





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