Ich denke, wir sammeln einfach und hübschen es dann - bedingt durch die eingeschränkten Formatierungsmöglichkeiten - im Nachgang auf.
Charakter-Builder:
http://kalence.drupalgardens.com/
Noch ein Char-Builder
http://narida.pytalh...man/BAAAA//////
Waffen-Übersicht:
https://docs.google....Ync&output=html
Übersicht Biotik/Tech-Kombos:
http://social.biowar...11156369-1.html
Hey Medi:
vllt. noch unten bei den Phantomen ergänzen:
Wenn ein Phantom zum Instant ansetzt, schnell ein OP einwerfen - man wird zwar getötet, steht danach aber sofort wieder auf. Ich habe das einmal mit dem turianischen Wächter gemacht (kein Ausweich-Move): das Mistvieh hat mir dreimal hintereinander das Schwert in den Leib gerammt und ich bin dreimal wieder aufgestanden - hatte kurzfristig den Eindruck, dass sie leicht irritiert war... ![]()
Wissenswertes über Mass Effect 3
Eure Erfolge und die Übersichten über euer Inventar könnt ihr im N7-Hauptquartier einsehen. Hier der Link dazu:
http://social.biowar...sn/n7hq/adbadge
Damit es keinen Knatsch und keine Streitereien gibt – Stichwort „Plagiats-Affäre“ verweise ich hier ganz klar und deutlich darauf, dass ich im Folgenden die Ehre habe, die von Ravenclaw271 (Origin-Benutzername) und seinen Spiel-Freunden gesammelten und von ihm schriftlich festgehaltenen Spielerfahrungen („Magic Mushrooms Mass Effect 3 Multiplayer-Almanach“) durch eigene Erfahrungen und Eindrücke zu ergänzen.
Für den Fall, dass ihr inhaltliche Fehler findet (Schreibfehler schenk ich euch
), so schickt mir bitte eine Nachricht oder sgtas mir im TS, dann ergänze / ändere ich das! Diese Bitte geht vor allem an unsere "Alt-Vorderen" bzw. die "Mass EffectVeteranen"! Danke für Eure Mitarbeit!
Kapitel 1 – Allgemeines
Worterklärungen
* Staggern meint stottern oder unterbrechen. Fähigkeiten, Angriffe oder Waffen mit dieser Eigenschaft führen zu einem „Interrupt“ – also zu einer Unterbrechungen dessen führen was ihr oder der Gegner gerade macht.
Waffen:
* Die meisten Waffen werden präziser, wenn sie aus der Deckung geschossen werden.
* Versucht immer dass eure Waffe panzerbrechend ist (durch Mods oder Munition). Ihr könnt dadurch durch Wände schießen bzw. macht mehr Schaden. Es gibt natürlich auch andere gut funktionierende Kombinationen. Dazu mehr weiter unten, wo einige Waffen gesondert beschrieben werden.
* Spart immer ein paar Raketen für Welle 10 auf, man weiß nie was kommt.
* Sobald ihr den Eindruck habt, dass euer Team überrannt wird, zögert nicht eine Rakete zu benutzen. Eine gescheiterte Mission auf Platin ist teurer als ein Jumbo-Ausrüstungspaket!
* Eine erfolgreiche Platinrunde bringt teilweise über 150k Credits! Gold ca. 80-90k, Silber ca. 30-35k. Bronze ca. 15-19k.
* Daher haben insbesondere auf Gold und Platin die Objectives OBERSTE Priorität!!! Je schneller die erledigt sind, desto mehr Kohle gibt es. Nähere Infos zu den Objectives findet ihr im Unterpunkt „Objectives in diesem Kapitel.
* Mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad wird die Munition und die Granaten in den Boxen weniger und wird seltener nachgefüllt. Es gibt aber Unterschiede zwischen den Munikisten, manche sind „spendabler“ als andere.
* Aufladbare Waffen lassen sich auch im Rennen aufladen und abfeuern.
* Mit einer aufgeladenen Waffe könnt ihr keine Mitspieler wiederbeleben oder 4-Objectives hacken. Zuerst Schuss abfeuern! Dann geht’s.
* Bei Waffen mit unbegrenztem Magazin sollte, bevor das Magazin auf 0 ist, eine Feuerpause eingelegt werden, um die Nachladeanimation zu vermeiden. Diese dauert meist erheblich länger.
* Für Waffen mit langer Nachladeanimation ist es praktisch Reload-Canceling zu verwenden. Setzt dazu am besten eure Medigel-Zuweisung auf eine Taste, die in eurer Finger-Reichweite ist (z.B. E) und drückt diese sobald ihr das neue Magazin eingeworfen habt (Erkennbar am „Klack“-Geräusch). Gerade bei Sniper-Waffen äußert praktisch um die Schussfrequenz erheblich zu steigern! Funktioniert aber auch bei anderen Waffen. Alternativ funktioniert das auch mit anderen Fertigkeiten, aber die Änderung der Tastenbelegung für das Medigel ist normalerweise der einfachste Weg.
Gegner:
* Alle Gegner nehmen durch Kopfschüsse zusätzlichen Schaden, einzige Ausnahme sind die Verwüster (siehe hierzu Abbildung weiter unten!).
* Alle Gegner die Schilde oder Barrieren haben werden bei deren Zerstörung (meistens!) zurückgeworfen.
* Alle Kollektoren können besessen werden, wodurch sie erhöhte Werte, Schilde sowie neue Fähigkeiten bekommen.
* Der Warp von Banshees, die Atlas-Rakete, die besessenen Kollektoren-Schwärme, die Verwüster-Schwärmer und Säure-Überreste von toten Verwüstern, verursachen Schaden über Zeit, gebt euren Mitgliedern Bescheid wenn ihr kurz vorm sterben seid.
* Alle Instant-Kill- oder Boss-Gegner sind in Kapitel 2 genauer beschrieben. Im Allgemeinen müssen solche Gegner immer erst 1 normalen Nahkampf ausführen bevor sie euch Instantkillen können, einzige Ausnahme dabei ist die Banshee.
* Feinde können keinen Instantkill einsetzen wenn ihr auf einer Anhöhe seid (hohe Treppen, Rampen).
Allgemeine Spieltaktik
* Man kann den Gegner angreifen, ohne in Deckung zu sein und trotzdem keinen Schaden nehmen, indem man sich eine Deckung sucht die zu eurer linken steht, nicht in Deckung geht und den Feind gerade noch so im Visier habt und angreifen könnt. (left shoulder behind the corner!!)
* Geht in der 11. Welle niemals sofort in die LZ ,da ihr sonst die gesamten Gegner dorthin lockt. Auf Platin ist das tödlich!
* Abhängig von Gegnern und Charakterwahl empfiehlt es sich entweder stationär oder in Bewegung zu bleiben.
Es empfiehlt sich stationär zu bleiben wenn:
Ihr einen Titan dabei habt, ihr nicht Platin spielt, ihr gegen Geth und Cerberus kämpft, ihr entweder ein reines Biotik- oder Tech-Team habt (synergistische Fähigkeiten!)
Wenn diese Voraussetzungen nicht erfüllt sind kann man immer noch in einer Gruppe bleiben, jedoch sollte man sich darauf immer damit rechnen schnell die Position wechseln zu müssen.
Bei Solo-Spielen solltet ihr ständig eure Position wechseln (am besten im großen Kreis – gut geeignet sind die Karten „Weiß“ und „Gigant“. Sobald mehrere Gegner zusammen kommen lauft ihr Gefahr KO zu gehen. Und es ist niemand da der euch wiederbelebt ![]()
* Fallt ihr „bewusstlos“ um, so drückt immer wieder die Leertaste, um den endgültigen Tod hinauszuzögern und euren Mitspielern mehr Zeit zu geben euch zu reanimieren!
* Fragt im TS ob jemand kommt. Die meisten von uns sagen eh schon „bin unterwegs“. Wir sind ein Clan. Zu versuchen sich gegenseitig wiederzubeleben gehört zu den ungeschriebenen Gesetzen.
* Müsst ihr aufstehen, weil die Zeit abläuft oder weil ihr einen „Tritt“ kassiert, so seid vorsichtig. Wenn ihr neben einer Banshee oder einem Phantom aufsteht, seid ihr mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit so gut wie Instant-gekillt!
* Die letzten 3-5 Sekunden vor der Exfiltration heißt es Kopf einziehen und am Leben bleiben! Fallt ihr um, könnt ihr zwar wiederbelebt werden, ihr zählt jedoch nicht mehr für die volle Exfiltration. Fallt ihr in der letzten Sekunde um, zählt ihr noch als exfiltriert!
* Seid ihr der letzte Mitspieler, der exfiltriert werden kann und fallt kurz vor Exfiltration in der Exfil-Zone um, so bleibt liegen und benutzt „bis zum Erbrechen“ die Leertaste! Steht ihr auf und kassiert evtl. sogar noch einen Instantkill vor der Exfiltration, so ist die Mission gescheitert. Bleibt ihr aber liegen, werdet ihr quasi „bewusstlos“ exfiltriert und die Mission wird mit „Last Man standing“ als erfolgreich gewertet! Falls die „Bewusstlos“-Zeit bis zur Exfiltration zu kurz ist und ihr vorher sterben würdet oder Ihr Gefahr lauft „einen Tritt zu kassieren“, so steht erst in letzter Sekunde auf.
* Warnt eure Teammitgliedern immer wenn ein Instantgegner auf ihn/sie zukommt (Einzig bei den Geth gibt es keine Instant-Gegner! Dafür gibt es auf Platin aber genug von den anderen Instantfähigen Gegnern.)
* Wenn ihr merkt, dass einer euer Gefährten geinstantkillt wird, versucht soviel Schaden wie möglich an diesem Gegner zu verursachen (wenn z.B. die Schilde zerstört sind lässt er euren Mitspieler meist fallen)
* Belebt ihr einen Mitspieler wieder neben dem ein Instant-Kill-Gegner steht, so zieht nach dem Wiederbeleben die Rakete. Sollte der wiederbelebte Mitspieler tatsächlich „gecrabbt“ werden, so nutzt die Rakete, um ihn davor zu retten! (Es ist ein Teamgame!
Es gibt natürlich Einschränkungen (Ende der Runde / letzter Gegner / nur noch wenige Raketen / …)
* Im Allgemeinen empfiehlt es sich zusammen zu bleiben. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto wichtiger ist dies. Gerade bei Spielern deren Skills sich ergänzen (Biotiker / Techniker), wird das (Zusammen-) Spiel dadurch teils erheblich einfacher!
* Seid ihr neu im Spiel so fehlen euch meist die grundlegendsten Gegenstände. Um so schnell wie möglich alle wichtigen Items zu bekommen empfiehlt es sich zuerst Rekruten-Pakete zu kaufen bis alle blauen Waffen gemaxt sind. Danach Veteranen-Pakete bis alle silbernen Waffen gemaxt sind. Danach bleibt es eurem persönlichen Gusto überlassen, ob ihr Spectre-, Premium-Spectre- oder Arsenal-Pakete kauft. Stufe IV-Munition/-Ausrüstung dropt erst, wenn ihr alle Goldenen Waffen gemaxt habt! GAAaaanz am ENde, wenn nur noch die N7-Waffen fehlen ist mein ganz persönlicher Tip Arsenal-Pakete zu kaufen. Die Wahrscheinlichkeit für einen Waffendrop in einem Arsenalpaket scheint die Droprate für Ultra-Rare in einem PSP zu übersteigen. (Letzter Einkauf: 2,2Mio - 6 N7 Waffen (Davon 2x Doppeldrop!); vorletzter Einkauf: 3,9 Mio - 9 N7-Waffen)
* Wichtig: Kauft regelmäßig Jumbo-Ausrüstungspakete, damit ihr immer genug Raketen/Medigel etc. habt! Schaut immermal im Ausrüstungbildschirm ob ihr noch genug dabei habt. Nichts ist ärgerlicher als bei einer brenzlichen Situation festzustellen, dass man keine Rockets/... dabei hat! ![]()
Objective-Wellen:
* Sie treten in den Wellen 3,6 und 10 auf und sind extrem wichtig zum Credits verdienen (Beträge siehe oben unter „Allgemeines - Waffen“).
* Je nach Situation sind Objectives mal leichter, mal schwieriger. Es ist immer nützlich, sich ein paar Raketen für diese Wellen aufzuheben.
* Solange das Objective nicht abgeschlossen wurde, spawnen die Gegner unendlich weiter. Noch ein Grund auf Platin schnell fertig zu werden ![]()
* Wenn das Objective abgeschlossen wurde, spawnen für die Welle keine Gegner mehr nach was je nach Objective zu einer einfacheren Welle führen kann. Das heisst während der Objective versuchen so wenig wie möglich Gegner zu töten.
1. Drohnen-Eskorte – „Escort“:
* Oft leichtestes Objectiv, da man stets in Bewegung ist.
* Kann manchmal über die gesamte Map gehen, manchmal auch nur über 5m.
* Ihr eskortiert nicht mit, wenn ihr im Tarn-Modus seid.
2. Stationäres Hochladen – „Upload“:
* Je nach Position kann es relativ einfach oder aber extrem schwer werden. Raketen bereit halten!
* Wenn die Gegnermasse zu groß wird, versucht die Gegner wegzulocken.
3. Ziele eliminiern – „Targets“:
* Mit Raketeneinsatz sehr einfaches Objective. Jeder sagt an „Nehm ich!“ und macht es dann auch! Kann auf die Art innerhalb von 1min abgehakt sein!
* Raketen können die Stärke des nächsten Gegnertyps verringern (Wenn zusätzlich zum eigentlichen Ziel ein kleinerer Gegner getötet wird. Daher immer versuchen das Ziel + was „Kleineres“ zu treffen!)
* Gegner, die ein Ziel sind haben leicht erhöhte Werte an Schilden/Gesundheit/Schaden.
4. Geräte aktivieren/deaktivieren – „4 Devices“:
* Oft schwerstes Objective.
* Im Alleingang nur sehr schwer zu schaffen.
* Der Ausführende sollte nach Möglichkeit ein Infiltrator sein.
* Die anderen sollten den Ausführenden beschützen bzw. die Gegner von ihm ablenken!
„Pizza-Running“ oder „DHL-Service“
* Wenn man Glück hat und das Paket liegt direkt neben einem, ist das Ganze schnell abgehakt.
* Wenn man allerdings an Gegnern vorbei muss, kann es haarig werden.
* Das Paket wird fallen gelassen, wenn man sich tarnt, Ausweichbewegungen macht, Fähigkeiten einsetzt bei denen man viel Strecken zurücklegt (z.B. biotischer Sturmangriff) oder versucht zu sprinten.
* Man ist insgesamt auch etwas langsamer als sonst.
* Daher empfiehlt es sich das „Pizza-Running“ zu trainieren – d.h. mit Paket auf dem Rücken zu sprinten.
Paket aufnehmen. Lossprinten (bei den meisten auf der Leertaste) und sobald ihr sprintet (das Paket wird fallengelassen) immer wieder, schnell nacheinander die Leertaste drücken (Dabei wird das Paket ständig fallen gelassen und wieder aufgenommen.), bis ihr in der Exfil-Zone seid und das Paket abgegeben ist.
* Das macht sich am besten wenn man Host eines Spiels ist. Wenn man Off-Host ist geht dies jedoch auch mit einigen Charakteren ganz anständig, wobei diese keine Ausweichbewegungen haben sollten (Batarianer / Kroganer / einige Turianer).
* Versucht im TS zu koordinieren das es jemand macht der es beherrscht, damit es schnell abgehakt ist.
bekannte Bugs:
* Verzögerung des Biotischen Sturmangriffs bei off-Host-Spielen (oft tödlich).
* Allgemeine Verzögerung von Skill-Anwendungen, springende Gegner, man selbst wechselt die Position um mehrere Meter - schlechte Verbindung zum Host.
* Durch die Luft fliegende oder über Deckungen portende Gegner (schlechte Verbindung zum Host)
* Man selbst ist verbuggt ohne es zusehen, man verursacht keinen Schaden mehr, kann keine Munition aufnehmen (lässt sich durch sterben wieder beheben).
* Unsichtbare Gegner oder man selbst ist unsichtbar.
* Lags – entweder schlechte Verbindung oder es joint ein Spieler das laufende Spiel.
* Wenn ihr einen Volus mit Schildverstärker im Spiel habt, kann es zu Ladehemmungen kommen. (Man kann die Waffe weder abfeuern noch nachladen.) Nahkampf drücken sollte das Problem lösen.
* Muni-Bug: Ihr müsst ständig nachladen, weil das Magazin vorzeitig leer ist.
* Ops-Pack-Bug: Ihr hört beim Drücken der 6, wie das Ops-Pack anfängt zu wirken und fallt trotzdem bewusstlos um. *HATE* !!!
* Der verstärkte Nahkampf beim Titan („Schildsauger“) löst nicht aus. Lösbar mit kurz F drücken für den einfachen Nahkampf. Sollte danach wieder funktionieren.
Kapitel 2 – Gegner
Instant- und Bossgegner
Allgemein gibt es die Beobachtung, dass man einen Instant-Kill zum Teil verhindern kann, indem man sich in dem Moment, wenn die Animation des Instant-Kills beginnt man sich ein Ops-Pack "einwirft". Dann wird man "nur" "bewusstlos" und kann sich mit einem Medigel wiederbeleben bzw. wiederbelebt werden.
In einigen Fällen kann es bei einem Instant-Kill ebenfalls sein, dass ihr nur "bewusstlos" werdet, nämlich wenn gleichzeitig während ihr den Instant-Kill erleidet noch andere Fernkämpfer auf euch schiessen. Wenn diese euch vorher "bewusstlos" schiessen, dann wird der Instant-Kill nicht gezählt.
Banshee:
* Versucht gar nicht erst eure Stellung zu halten, denn Banshees können diese locker durchbrechen.
* Bei ihnen wird unterschieden zwischen Sprung- und Biotik- Modus.
* Sprungmodus: Die Banshee bewegt sich sehr schnell und unberechenbar über das Feld und greift mit Nahkampf und Instantkills an. In diesem Modus ist sie jedoch anfällig für Kräfteschaden. Meistens konzentriert sie sich auf einen Spieler und folgt in ihrer Sprungbahn diesem Spieler. Ist eine Sprungserie beendet, kann es sein, dass sie sich umorientiert und dann einem anderen Spieler folgt / attackiert. Eine Banshee kann maximal 12x hintereinander springen.
* Biotikmodus: Wenn die Barrieren der Banshee zerstört sind oder sie einen schweren Treffer einsteckt, wechselt sie in diesen Modus. Man erkennt es daran dass sie nicht mehr schreit. Sie springt nicht mehr, macht keinen Nahkampf oder Instantkills mehr sondern greift nur noch mit Biotik (Warp) an. Außerdem kann sie einen Schild erschaffen mit der sie für kurze Zeit immun gegen Kräfte und einen hohen Schadensschutz erhält. Sie ist nun zudem sehr langsam. Wenn sie erneut schreit wechselt sie wieder in den Sprungmodus.
* Nur im Biotikmodus kann man als Frontkämpfer die Banshee ungefährdet „anchargen“. Im Sprungmodus kann es immer passieren, dass man in „ihre weit geöffneten Arme in den Tod charged“!
* Der Banshee-Warp besitzt die wundersame Fähigkeit auch enge Kurven bis hin zu Schlangenlinien zu fliegen. Schützen könnt ihr euch nur, wenn ihr euch kurz vor Einschlag hinter eine Deckung hechtet oder eben mit der Left-Shoulder-behind-the-Corner-Taktik!
Rohling:
* Dumm und nur im Nahkampf gefährlich sind diese Gegner keinen langen Text wert. Man kann ihnen leicht ausweichen und sie machen oft mehr als einen Nahkampf bevor sie Instantkillen. Dieser ist jedoch sehr schnell und kaum zu unterbrechen. Teilweise findet man sich danach „unter der Karte wieder“. ![]()
* Noch hinzuzufügen: Man kann ihre Platten zerstören und so mehr Angriffsfläche erhalten. Ihre Kralle jedoch ist unzerstörbar und kann selbst mit höchstem Panzerbrechungswert der Waffe nicht durchdrungen werden. Gegen Kräfte sind sie sehr empfindlich.
Verwüster:
* Einziger Boss-Gegner ohne direkten Kopfschuss-Schaden, zerstört stattdessen die Säcke.
* Durch seinen starken und überaus präzisen 3-Schuss-Fernkampf ausgesprochen nervig. Da es aber keine zielsuchenden Projektile sind, kann man recht gut ausweichen.
* Nehmt euch in Acht vor seinem Nahkampf, wenn er noch alle Säcke hat, kann er euch sofort töten (kein Instantkill^^). (Es sieht aus und hört sich so an, als würde er sich kräftig „schneuzen“.)
* Ohne Säcke nur auf Distanz gefährlich.
* Solltet ihr nach dem Töten eines Verwüsters Langeweile haben killt auch die Schwärmer. Diese ziehen erheblich Schilde und Gesundheit und sind für „schwachbrüstige“ Mitspieler (Drell / Volus) teilweise tödlich!
Prätorianer:
* Ebenso wie bei Banshees lohnt es sich nicht, sich zu verschanzen, sie sind zu schnell.
* Bei ihnen wird zwischen Flug- und Bodenmodus unterschieden, zwischen denen er schnell wechseln kann.
* Flugmodus: Der Prätorianer schwebt über das Feld und kann in diesen Modus nicht angreifen, jedoch einen Schild erschaffen der ihm Kräfteimmunität und sehr hohen Schadensschutz gewährt. Der Schild wird wie bei der Banshee durch Krafteinsatz ausgelöst, also mit Kräften warten bis er im Bodenmodus ist!
* Bodenmodus: Der Prätorianer kann mit starken Dual-Lasern angreifen, der Besessene kann zu dem noch einen zielsuchenden Granatenhagel werfen. Man erkennt es daran dass er seine Hinterbeine durchdrückt und seinen Körper anhebt. In diesem Fall sollte man in Deckung gehen. Teilweise treffen die Laser / Granaten einen auch hinter der Deckung.
* Kommt niemals in seine Nahkampf-Reichweite, denn sie haben einen extrem schnellen Nahkampf, so dass sie im nu den Instantkill durchführen (dies gilt auch für den Flugmodus!) Selbst als Titan sind die schnellen Nahkämpfe mit Vorsicht zu geniessen.
Seinen „Kopf“ hat der Prätorinaner unter seinen Augen, hinter einer Zerstörbaren Platte (Die Huskschädel). Wenn er zu einem Sprung ansetzt, sollte man ausweichen. Er kann zudem sehr leicht zurückgestoßen werden.
Ableger:
* Sehr gefährlicher Artillerist mit hohem Schaden und Genauigkeit.
* Wenn er besessen wird müsst euch darauf einstellen in Bewegung zu bleiben, da er „Granaten-Säcke“ verschiesst, die kurz darauf explodieren und in der Summe häufig tödlich sind. Teilweise „fallen“ die Granaten auch „um die Ecke“. VORSICHT: Kurz nach Abschuss des Granaten-Sacks kann der Ableger seine 3 gewohnten Schüsse abfeuern!
* Seine größte Schwäche ist der große Sack auf seiner linken Schulter, dieser kann zerstört werden wodurch er großen Schaden nimmt und seine Panzerungsabschwächung verringert wird. Ansonsten auf den Kopf schießen und ihre Unbeweglichkeit ausnutzen.
* Der Instant-Kill des Ablegers ist vergleichsweise selten, die Animation auf jeden Fall sehr interessant. Stichwort „Fleischklopfer“
Phantom: (Ravens Nr.1-Gegner auf der Abschussliste):
* Wenn man sehr schnell und unauffällig Schilde verliert ist ein Phantom in der Nähe. Prägt euch das Geräusch der Schüsse ein! Sie sind häufig in Deckung, teilweise getarnt und wenn sie sich bewegen recht schnell unterwegs. Man sollte sie stets auf Distanz halten da ihr Nahkampf zurückstößt und wenn ihr zu nah dran seid unmittelbar danach der Instant-Kill folgt. Dieser hat eine sehr kurze Animation und es ist nahezu unmöglich diesen zu verhindern!
* Sie haben einen extrem starken Fernkampf und sollten daher, je nach Situation, möglichst als erstes getötet werden.
* Wenn ihre Barrieren zerstört sind beenden Phantome ihren Angriff, tarnen sich und gehen in die nächstbeste Deckung um sowohl Schilde als auch Gesundheit zu regenerieren. Wenn man ihr im Tarnmodus zu nahe kommt verlassen sie ihre Tarnung und greifen im Nahkampf an. Sie können wie Banshees und Prätorianer einen Schild mit hoher Schadensimmunität erschaffen, dieser hält jedoch nur sehr kurz.
* Am einfachsten kann man sie durch einen Kopfschuss aus einer starken Waffe töten (*hust* Javelin xD)
* Kroganer haben mit ihrem verstärkten Nahkampf relativ leichtes Spiel. Vergesst jedoch nie nach jedem Nahkampf erst wieder etwas Platz zwischen euch und das Phantom zu bringen. NIE 2 Nahkämpfe direkt nacheinander Instant!
* Praktische Waffen gegen Phantoms sind Stagger-Waffen (z.B. Scorpion, Acolyte, Venom, Striker, Falcon). Die Phanome werden in Ihrer schnellen Vorwärtsbewegung unterbrochen Zeit für den Sniper zum Schiessen oder für euch zu verduften.
Atlas:
* Der zäheste Gegner im Spiel und teils sehr nervig. Sie kombinieren hohen Artillerie- Schaden mit staggernden und zielsuchenden Raketen. Letztere haben ähnlich wie der Banshee-Warp die Fähigkeit um die Kurve zu fliegen, allerdings nicht ganz so krass. Abgeschossen werden die Raketen aus dem rechten Arm. Der linke Arm feuert kurz nacheinander 3 Schüsse ab, welche in einem kleinen Areal recht hohen Schaden anrichten. Für die meisten Charaktere sind diese 3 Schuss tödlich.
* Wenn er viel Schaden erlitten hat, schützt er sich mit einen Arm und schießt mit dem anderen eine Rauchgranate.
* Trotz seiner Zähigkeit hat er viele Schwachstellen: Die beiden Platten an den Schultern bzw. an den Knien sowie die einfachste und effektivste Schwachstelle: Das Glas am cockpit. Auch bei ihm sollte man seine Unbeweglichkeit ausnutzen.
* Wenn man dem Atlas zu nah ist, gibt es eine recht hohe Wahrscheinlichkeit für einen Instant-Kill. Ähnlich wie beim Rohling ist dieser recht schnell und kaum zu unterbrechen.
Geth-Kommandant (Prime):
* Viele unterschätzen ihn wegen des fehlenden Instantkills, doch der Prime kann massiven Schaden und Störung beim Team verursachen.
* Zusätzlich zu seinem starken (und überaus nervigen) Fernkampfangriff (etwas geringer zielsuchend als die Atlas-Rakete, jedoch 3 Schüsse) kann der Prime Drohnen und Geschütze aussenden. Beide können einem zum Verhängnis werden, da sie teils unvermittelt hinter einem auftauchen. Sowohl der Fernkampf des Primes als auch der Kampfdrohne wirken staggernd auf die Spieler. Auf die Art hat schon mancher Prime die Volle Exfiltration verhindert, da der Sprint eines Spielers unterbrochen wurde. Der Prime scheint mit seinen Drohnen und Geschützen jedoch ebenso einen Cooldown zu haben wie die Spieler. Wie lang dieser ist, ist nicht ganz klar, auf jedenfall kann man sich durch Zerstören von Drohne und Geschütz etwas Luft machen.
* Auch der Prime ist sehr unbeweglich/langsam.
* Der Prime nimmt weniger Kopfschuss-Schaden als andere Gegner.
Hier ein Link mit einem Video über alle Instant-Kills:
Weitere ernstzunehmende Gegner:
Perversion:
* Schießt niemals auf Perversionen wenn sie in eurer oder in der Nähe einer eurer Mitspieler sind, besonders bei den besessenen aufpassen und einen gebührenden Abstand einhalten. So manche besessene Perversion hat schon komplette Gruppen gekillt!
* Explosionen bei Perversionen werden nicht ausgelöst wenn der Kopf zerstört(nicht nur getroffen!) wird. Das heisst, wenn eine Perversion einen Mitspieler „umarmt“, NICHT drauf schiessen! Bewahrt ihn vor weiteren Schaden indem ihr umstehende Gegner unter Feuer nehmt. Da man in der Nahkampfanimation, wenn man sich der „unfreiwilligen Halskette“ entledigt, den Kopf der Perversion „zertritt“ explodiert sie dabei nicht!
* Eingefrorene Perversionen explodieren erst, wenn sie wieder auftauen
Dragoner:
* Schnell, meist zu zweit oder dritt, MP als Fernkampf, der schnell eure Schilde zerstört und benutzen Zerschmettern als Nahkampf.
* Versucht sie auf Distanz zu halten!
* Man kann ihrem Nahkampfangriff leicht ausweichen, dieser hat die gleiche Animation wie der Phoenix-Experte /-Frontkämpfer beim Zerschmettern.
* Sie nehmen sehr hohen Kopfschuss- Schaden!
Kampftechniker/Geschütz:
* Sobald er anfängt ein Geschütz aufzustellen, greift ihn sofort an, evtl. könnt ihr es noch verhindern!
* Ein Geschütz sollte immer höchste Priorität haben, mit etwas Pech können die das komplette Team auslöschen! LOKALISATION ANSAGEN im TS!!! Natürlich auch Entwarnung geben.
* Der Techniker kann die Panzerung eines Atlas und von Geschützen sehr schnell reparieren. Seht ihr einen Techniker neben einem Atlas oder Geschütz zuerst diesen töten!
* Geschütze bleiben nur eine gewisse Zeit stehen. Theorie 1: Bewegt man sich davon fort und baut der betreffende Techniker ein neues Geschütz auf, wird das vorhergende „abgebaut“ (Es explodiert). Theorie 2: Wenn man den Techniker tötet, der das Geschütz aufgestellt hat, so explodiert auch nach einer gewissen Zeit das Geschütz.
Geth-Pyro:
* Wenn ihr gegen Geth spielt und sich der Bildschirm gelb-rötlich verfärbt heisst es weglaufen.
* Können sehr lange „Flamen“ und machen damit viel Schaden. Dieser wird zum Teil auch als Schaden über Zeit übertragen. Immer auf Distanz bleiben!
* Versucht mit panzerbrechende Waffen auf den Tank zu schießen. Sobald an einem Pyro nach allen Seiten züngelnde, kleine Flammen zu sehen sind, braucht ihr keinen Schuss mehr vergeuden - nach einer weile explodiert er!
Geht-Jäger
Extrem nervig, da über weite Strecken getarnt unterwegs und oft zu zweit oder dritt. Tauchen prinzipiell hinter einem auf, wenn man es gerade nicht braucht. Ihre Schroftlinte hat leider auch gute Durchschlagskraft! Sind häufig die letzten Gegner einer Runde, da man sie auf der Suche nach Gegnern schlicht übersieht.
Weitere Gegner – oder „Kleinvieh macht auch Mist!“ :
Marodeur
Kein schwer zu tötender Gegner. Verstärkt durch einen Spezialskill Husks und Kannibalen mit Panzerplatten. Da es auf Platin viel mehr Boss-Gegner gibt rennt man gern an Marodeuren vorbei, was einem zum Verhängnis werden kann, da sie mit ihrer „Phaeston 2000“ massiv Schaden verursachen können.
Kannibale
Nur in größerer Anzahl oder Verbindung mit anderen Gegnern gefährlich. Können sich durch „Vertilgung“ der Überreste von anderen Kannibalen, Husks, Marodeuren panzernde Platten zulegen. Halten dann mehr aus, sind aber immernoch nicht wirklich gefährlich.
Husk
Alleine sind sie schnell getötet und kaum gefährlich. In Verbindung mit anderen Gegnern vergisst man schnell wie gefährlich sie werden können, da sie einen „gern umarmen“ wollen und einen für mehrere Sekunden unterbrechen können. Die Animation des „sich der Halskette entledigens“ dauert eine halbe Ewigkeit. Genug Zeit für andere einen zu erschiessen oder für ein Phantom/ eine Banshee einen direkt danach zu instanten! Mitspieler, die von Husks umarmt werden, sollte man diese „vom Hals schiessen“. Da sie hasenartig Haken schlagen und teils schnell und ruckartig wieder langsamer laufen, sind sie zum Teil recht schwer zu treffen.
Kollektoren-Captain
Die Jungs haben scheinbar das Kollektoren-Sturmgewehr auf Stufe 100 mit nem Thermo-Scope, schwerer Laufverlängerung und Phasenmuni. Wenn die sich erstmal eingeschossen haben sind sie sehr gefährlich!! Rufen Schwärme und Netze herbei. In besessener Form erhöte Werte.
Kollektoren Schütze
Nur in größerer Anzahl oder Verbindung mit anderen Gegnern gefährlich. In besessener Form erhöte Werte.
Kollektoren-Netze
Werden von Captains oder besessenen Schützen herbeigerufen (bin mir grad nicht ganz sicher wer genau.) Gehen schnell zu zerstören. Sind vor allem hinderlich, da sie meist mitten im Weg stehen und einen vollständig ausbremsen/immobilisieren.
Kollektoren-Schwärme
Mega-Nerv-Kram! Saugen einem die Schilde ab und verhindern den Einsatz von Kräften mit Erholungszeit. Für Spieler mit schlechten Waffen, die sich auf ihre Skills verlassen extrem ätzend. Die besessenen Schwärme können auch explodieren und verursachen dann teils erheblichen Schaden über Zeit.
Wache [/u]
Für Cerberus-Wachen braucht ihr panzerbrechende Muni oder müsst mit den Skills Peitschen / Ziehen ihnen den Schild wegnehmen. Eine Singularität hinter ihnen auf den Boden funktioniert auch. Alternativ müsst ihr den „Briefschlitz“ treffen oder ihr schießt auf den linken großen Zeh (Spaß! : auf die Füße schießen reicht). Mit einem Mitspieler von 2 Seiten in die Zange nehmen funktioniert auch.
Nemesis
Aufgrund der niedrigen Schussfrequenz und des teilweise konfusen Hin-und-Herlaufens die wohl harmlosesten Gegner im Spiel. Lediglich in Verbindung mit anderen oder wenn mehrere auf einem Haufen sind gefährlich.
Zenturio
Gefährlicher als Sturmschützen, aber immer noch relativ harmlos.
Sturmschütze
Nur in größerer Anzahl oder Verbindung mit anderen Gegnern gefährlich.
Geth-Raketenschütze
Halten zwar nicht viel aus, aufgrund des Bugs, dass sie teilweise kurz nacheinander mehr als eine Rakete abschiessen können, teilweise recht gefährlich. Die Rakete hat wie beim Atlas eine geringe zielsuchende Funktion.
Geth-Bomber
Relativ schnell, lautlos, werfen mehrere Bomben, die in Summe tödlich sein können und haben einen staggernden Nahkampf-Elektro-Angriff.
Geth-Schütze
Nur in größerer Anzahl oder Verbindung mit anderen Gegnern gefährlich.
Hier ist eine Grafik mit Schwachpunkten einiger Gegner:
Hier ist der englische Thread mit den Gegnerschwachpunkten:
http://social.biowar.../index/16481636
Bitte schaut euch unbedingt das Bild in diesem Thread an, mit den diversien "Hit-Zones" der einzelnen Gegner (Wo ist der Kopf? Wo sind andere Schwachpunkte?)!!!!!!!!!!
Kapitel 3 – Ausrüstung
Munitionsarten:
Zusätzlich zu den im Spiel beschriebenen Wirkungen haben einige Munitionsarten zusätzliche Wirkungen:
Brand:
Kann eine Feuer-Explosion vorbereiten (primen).
Verursacht durch einen (von Bioware tolerierten) Bug erhöhten Schaden auf der Reegar-Carbine.
Disrupter:
Zieht Gegnern sehr schnell Schilde ab.
Primed bzw. löst Tech-Salven aus.
Phasen:
Ermöglicht die Durchdringung von Schilden ohne Schadensreduktion durch Zerstörung der Schilde, besonders wertvoll für Präzisionsgewähre mit hohen Schaden aber geringer Feuerrate.
Kryo:
Friert einfache Feinde komplett ein und macht sie somit handlungsunfähig.
Primed für eine Kryo-Explosion.
Explosions-Projektile:
Nur auf Einzelschusswaffen sinnvoll, da die Explosion erst einige Sekunden nach dem LETZTEN Schuss erfolgt.
Kapitel 4 – Tech- und Biotik-Kombos
Explosionen:Explosionen sind eine feine Sache: Sie verbrauchen keine Munition, verursachen hohen Schaden, staggern den Gegner und sehen zudem noch cool aus. Hier ist eine Liste mit Explosionen, nach Stärke unterteilt (oben Stärkste)
Feuer-Explosion - verursacht im kleinen Bereich sehr hohen Panzerungs-Schaden
Biotik-Explosion - verursacht im mittleren Bereich hohen Panzerungsschaden
Kryo-Explosion -verursacht im großen Bereich mittleren Panzerungsschaden, friert zudem umstehende Gegner ein und erhöht den verursachten Schaden an diesen
Tech-Salve - verursacht im kleinen Bereich niedrigen Schildschaden
Was sind Ursprungs-/Priming-Kräfte, was sind Detonations-/Auslösekräfte?
Frü Detonationen müssen immer 2 unterschiedliche Kräfte zur Anwendung kommen.
Im Allgemeinen sind die Priming-/Ursprungskräfte Voraussetzungen für Explosionen und müssen als erstes angewendet werden. Die Auslösekräfte als zweites.
Ursprungskräfte: Warp, Dunkler Kanal, Brand-, Kryo-,Disrupter-Munition, Blutbad, Flammenstoß, Verbrennung, Kryostrahl, Vernichtungsfeld, Blitzfrost, Überlastung, Elektrischer Hammer, Infernogranaten, Stase, Singularität, Ziehen, Schockwelle
Auslösekräfte: Warp, Blutbad, Verbrennung, Blitzfrost, Überlastung, Biotischer Hammer, Energieentzug, Betäubungsschuss, Splitter-, Cluster- und Antigravitationsgranaten, Werfen, Seeker-Schwarm, Belagerungsimpuls, Vernichtungsschlag, Biotischer- und Elektrischer Schnitt, Zerschmettern, Biotischer Sturmangriff, Peitschen, Schockwelle
Hinweis: Ihr könnt mit Biotik eine Tech-Explosion auslösen jedoch nicht mit Tech-Kräften eine Biotik-Explosion.
Hier noch ein paar interessante Links zum Weiterlesen:
1. Hier gibt’s allgemeine Erklärungen + Berechnung des Schadens zusammen mit den Multiplikatoren. Dort ist klar zu sehen, dass man auf hohen Schwierigkeitsgraden die Skills unbedingt kombinieren sollte, um ordentlich Schaden zu machen!
http://masseffect.wi...ki/Power_Combos
2. Allgemeiner Erklärungsthread aus dem deutschen BSN-Forum
http://social.biowar...11156369-1.html
Kapitel 5 – Waffen-Almanach
Geth-Spitfire:
* schwerste Waffe des Spiels mit dem größten Magazin,
* durch den langen Skill-Cooldown (durch die große Masse -200%) lohnt sie sich nur auf Charakteren mit wenigen oder gar keinen Kraftgebrauch wie den Destroyer - sie verlangsamt als einzige Waffe (außer beim Titan) die Bewegungsgeschwindigkeit, von daher sollte ein Adrenalinmodul mitgenommen werden
* panzerbrechende Munition sowie Laufverlängerungs-Mod wären empfehlenswert
* durch gedrückt halten des Abzugs erhöht sich konstant die Feuerrate (bis zu einem gewissen Maximum). Manche mögen den konstanten „Pfeif-Ton“ ![]()
Cerberus-Harrier:
* Waffe mit sehr hohen Schaden, aber geringer Munition
* hohe Genauigkeit, schießen aus der Deckung ist unpräziser
* relativ leicht, sehr hohe Feuerrate, kleines Magazin
* stellt euch drauf ein, häufig zur Munni-Box gehen zu müssen – Positionen entsprechend wählen; funktioniert sehr gut auf der N7-Destroyer!
M7-Lancer:
* verlässliche Waffe aus alten Tagen
* hoher Schaden bei hoher Feuerrate
* Besitzt unbegrenzte Munition, Magazin nie komplett leer schiessen, da lange Nachladeanimation
* sehr effektiv mit Magazin-Mod!
* leichte Allzweckwaffe für Charaktere, die auch ihre Skills anwenden müssen
Venom:
* granatenfeuernde Schrotflinte
* sehr gewöhnungsbedürftige Waffe, zielt auf die Füße (macht Gebietsschaden) – viel üben
* staggert die meisten Gegner
* nehmt Brand- oder Kryo-Munition mit und versucht Explosionen auszulösen
* lässt sich aufladen, wodurch die Granatenzahl in machen Fällen erhöht wird
Black Widow:
* verbesserte Variante der Widow
* geringerer Schaden pro Schuss als die Widow, dafür 3-mal soviel Schuss
* besitzt von sich aus eine Deckungsdurchdringung von 25cm.
* durch entsprechende Mods und Schienen- oder Panzerbrechende-Munition kann dieser Wert erhöht werden.
* Reload-Canceling ist bei dieser Waffe hilfreich
Javelin:
* schwere, einschüssige Geth-Waffe mit sehr hohen Schaden
* besitzt von sich aus eine Deckungsdurchdringung von 1 m.
* durch entsprechende Mods und Schienen- oder Panzerbrechender-Munition kann dieser Wert erhöht werden (Bis zu 5.95 m)
* richtig eingesetzt, eine der stärksten Waffen des Spiels
* Reload-Canceling ist bei dieser Waffe hilfreich
* besitzt ein integriertes Fernrohr, durch das ihr Gegner durch Rauch und Deckung erkennen könnt. Diese Deckungen dürfen maximal so dick sein, wie die Waffe durchdringen kann (erhöht sich mit Mods und Schienen- oder Panzerbrechender-Munition.
* schwerstes Präzisionsgewähr
* passt hervorragend zum Geth-Infiltrator
* muss kurz aufgeladen werden, bevor sie schießt – gewöhnungsbedürftig! Daher üben!
N7-Typhoon:
* MG mit hoher Feuerrate und Gewicht
* benötigt ein kurze "Aufwärmzeit" bevor sie maximale Feuerrate erreicht
* Magazinmod erhöht die Effektivität der Waffe
* aus dem Stand relativ unpräzise
* ist aufgrund des Gewichts eher für Soldaten geeignet
Partikelgewehr:
* "abgespektes"(!) Sturmgewehr des vorherigen Zyklus
* besitzt unbegrenzte Munition, Magazinerweiterung mitnehmen und nie ganz leer schiessen, wegen der langen Nachladeanimation
* benötigt ein kurze "Aufwärmzeit" bevor es maximale Feuerrate erreicht
* extrem präzise Waffe, kann mit Übung auch ohne zu zielen eingesetzt werden-> höhere Bewegungsgeschwindigkeit
* mittelschwere Waffe
* hat eine begrenzte Schussreichweite – anvisierte Gegner deren Namen „oben im Bildschirm“ nicht lesen kann, kann man auch nicht treffen!





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