EK będzie. Czemu ma nie być? Wydawca nic nie mówi na razie o EK.
DRAGON AGE INKWIZYCJA Z OFICJALNĄ DATĄ PREMIERY
#201
Inviato il 31 maggio 2014 - 04:49
#202
Inviato il 31 maggio 2014 - 04:57
Na angielskim forum ludzie są praktycznie pewni, że kraje które nie mają dostępu do Gamestop nie dostaną EK. Stąd moje pytanie.
E. Chyba, że sugerujesz, że Inquisitor Edition nie jest właściwą EK, nie jest to jednak punkt widzenia, który prezentują ludzie na wspomnianym ang. forum. Szczerze panuje tam trochę taka nagonka na EA za odmówienie Europie dostępu do EK. Oczywiście mam nadzieje, że się mylę.
#203
Inviato il 31 maggio 2014 - 05:38
@Nars
FrostBite był "problemem", ale na początku produkcji, gdy Bio musiał nauczyć się nowego silnika i dostosować swoje stare/zrobić nowe narzędzia do produkcji RPGów na FB. Przenosiny początkowej części DAI ze starego silnika na nowy na bank było frustrujące, ale skończyły się dawno temu i na tym etapie produkcji nie mają już żadnego wpływu. Natomiast co do BF4, to z tego co mi wiadomo to jego problemy nie mają nic wspólnego z samym silnikiem graficznym, więc brak związku.
Taa, "generalnie przyjęte" słowa klucze - branża gier to niestety nie branża oprogramowania sprzętu medycznego, gdzie wszystko jest unormowane
Cytując twój własny link, tylko dwa akapity wyżej ![]()
"W branży nie ma standardu definiowania kroków milowych, które mogą się zmieniać się z zależności od wydawcy, roku czy projektu."
Z tego powodu na podstawie samej informacji w jakim stanie jest gra (alfa/beta/gold/zielone Pola Elizejskie xD) nie możemy wyciągać obiektywnych wniosków na jakim poziomie ukończenia jest DAI. To wiedzą tylko Kanadyjczycy, a my szarzy gracze będziemy mogli wyciągnąć jakieś sensowne wnioski dopiero na podstawie materiałów filmowych z E3 ^^
@ sprite23d
INQUISITION EDITION - jest drogim "eksluzifem" GameStopu i zgadam się z Wiedźminem, jest spora szansa, że EA zapowie "normalną" edycję kolekcjonerską dostępną wszędzie w niedalekiej przyszłości (może przy okazji E3). Musimy tylko jeszcze chwilę poczekać na jej ujawnienie, bo w umowie między EA na GameStopem znajduję się pewnie punkt, że EA ma się wstrzymać x czasu z jej ujawnieniem, aby wszystkie ejskuzify się wyprzedały. Ehh, biznes (✖╭╮✖)
- Krystek_Ochrapka piace questo
#204
Inviato il 31 maggio 2014 - 06:53
Co do EK, to na razie trzeba cierpliwie czekać na wydawcę. Możliwe, że i u nas pojawi się ta Edycja Inkwizytora, czyli z kuferkiem. Nikt w BioWare nie wspominał o 4 edycji ich gry. Wątpię by co kolwiek się takiego pojawiło.
#205
Inviato il 31 maggio 2014 - 07:38
@Nars
FrostBite był "problemem", ale na początku produkcji, gdy Bio musiał nauczyć się nowego silnika i dostosować swoje stare/zrobić nowe narzędzia do produkcji RPGów na FB.
Właśnie o tym mówię, kwestia stworzenia narzędzi RPG od podstawy, bo domyślna wersja silnika ich nie posiadała. Nowe mechanizmy, nawet tak trywialne rzeczy, jak widok z trzeciej osoby, stworzenie animacji itp. Alfa oznacza koniec implementacji nowych rzeczy, grę da się przejść i zaczyna się sprawdzanie tego czy całość ze sobą dobrze współgra. Dodaj do tego fakt, że mamy do czynienia z grą RPG segmentu AAA (jednego z najbardziej skomplikowanych growych tworów) i oczywistym się staje, że ten stan produkcji osiągnięty w tym momencie oznacza kłopoty.
Przenosiny początkowej części DAI ze starego silnika na nowy na bank było frustrujące, ale skończyły się dawno temu i na tym etapie produkcji nie mają już żadnego wpływu.
Skąd ta pewność? Nowy silnik oznacza, że ekipa się go uczy przez cały proces dewelopingu gry. To nie jest tak, że wykonuje się tą samą robotę cały czas i można się go nauczyć w parę miesięcy.
Natomiast co do BF4, to z tego co mi wiadomo to jego problemy nie mają nic wspólnego z samym silnikiem graficznym, więc brak związku.
Pełna zgoda, sam poczytałem i zwracam honor.
Taa, "generalnie przyjęte" słowa klucze - branża gier to niestety nie branża oprogramowania sprzętu medycznego, gdzie wszystko jest unormowane
Cytując twój własny link, tylko dwa akapity wyżej
"W branży nie ma standardu definiowania kroków milowych, które mogą się zmieniać się z zależności od wydawcy, roku czy projektu."
Z tego powodu na podstawie samej informacji w jakim stanie jest gra (alfa/beta/gold/zielone Pola Elizejskie xD) nie możemy wyciągać obiektywnych wniosków na jakim poziomie ukończenia jest DAI. To wiedzą tylko Kanadyjczycy, a my szarzy gracze będziemy mogli wyciągnąć jakieś sensowne wnioski dopiero na podstawie materiałów filmowych z E3 ^^
Generalnie się zgadzam. Inaczej wygląda proces tworzenia i testowania tytułu niezależnego, FPS'a, gry sieciowej, platformówki czy, skradanki. Jednak Twój wniosek jest według mnie nieco zbyt dalece posunięty, bo jednak w obrębie gatunku i pewnego poziomu finansowania porównania są jak najbardziej adekwatne.
Oczywiście jest możliwe, ze Kanadyjczycy wymyślili koło od nowa i byli w stanie tak zoptymalizować cały proces powstawania gry, że styknie im mniej niż 4 miechy na optymalizację i debbuging tak olbrzymiej gry (rzekomo ~100 h gameplay'u), jednak pozwolę sobie zachować w tym temacie daleko posunięty sceptycyzm.
#206
Inviato il 01 giugno 2014 - 08:02
#207
Inviato il 02 giugno 2014 - 09:55
Ta patrząc na te screeny rzuca się jedna rzecz. Totalny brak jakichkolwiek postaci. Jakby Bioware bało się pokazać ich. Ciekawe czemu?
#208
Inviato il 02 giugno 2014 - 01:41
UP -> "PUSTKA" ... i wszystko jasne (czy też ciemne) ![]()
Na demony i inne plugawe istoty jest widocznie za wcześnie (choć kilka postów wcześniej były pomioty pokazane).
#209
Inviato il 03 giugno 2014 - 10:45
Ten ostatni screen to dla mnie idealne połączenie widoku z Twierdzy w Amarancie z dzielnicą rzemieślników w Wichrowym Tronie (Skyrim). I znów ta stylistyczna nierówność, jakby niektóre widoczki pochodziły z zupełnie innej gry. Takie pomieszanie DA2 z NWN momentami.
#210
Inviato il 03 giugno 2014 - 04:21
Screeny faktycznie posiadają różną stylistykę (wiem, że to inne miejsca) i mi też nieco przypominają NWN / DA2 / Skyrim.
Jeżeli chodzi i wygląd postaci i innej materii "ożywionej" ( w różny sposób ) to można zerknąć na galerię dostępną tu:
http://www.gry-onlin...26.asp?ID=11835
BTW: Solas ma chyba nieco za ciasne legginsy, choć może to wyzwala u niego wielkie moce ![]()
- Vacita piace questo
#211
Inviato il 03 giugno 2014 - 10:02

Przygotowania do E3.
#212
Inviato il 06 giugno 2014 - 02:40
Nie wiem gdzie ci ludzie z BioWare glowe trzymaja. **** the logic. Mogli dac zwykly screenshot z tego miejsca, zamiast robic zdjecie. Na to samo wychodzi. Geniusze. Za wiele on i tak nie pokazuje.
#213
Inviato il 06 giugno 2014 - 02:45
Zdjęcie pokazuje proces przygotowawczy, nie widzisz tam talerzyka z jedzeniem, notatnika i kartonu z sokiem? Do tego paczka chusteczek na otarcie łez wzruszenia ![]()
(albo ja widzę rzeczy których nie ma...)
#214
Inviato il 06 giugno 2014 - 04:08
Zdjęcie pokazuje proces przygotowawczy, nie widzisz tam talerzyka z jedzeniem, notatnika i kartonu z sokiem? Do tego paczka chusteczek na otarcie łez wzruszenia
(albo ja widzę rzeczy których nie ma...)
Faktycznie. Dzieki!
Nie zauwazylem, lol. Takie przygotowania sa bardzo wazne.
#215
Inviato il 07 giugno 2014 - 08:40
Damn, nie ma to jak przedostatni tydzień przed sesją, nie ma czasu na nic xD Tak więc wracając do dyskusji...
Właśnie o tym mówię, kwestia stworzenia narzędzi RPG od podstawy, bo domyślna wersja silnika ich nie posiadała. Nowe mechanizmy, nawet tak trywialne rzeczy, jak widok z trzeciej osoby, stworzenie animacji itp. Alfa oznacza koniec implementacji nowych rzeczy, grę da się przejść i zaczyna się sprawdzanie tego czy całość ze sobą dobrze współgra. Dodaj do tego fakt, że mamy do czynienia z grą RPG segmentu AAA (jednego z najbardziej skomplikowanych growych tworów) i oczywistym się staje, że ten stan produkcji osiągnięty w tym momencie oznacza kłopoty.
Dwie rzeczy. Pierwsza - wychodzę z założenia, że bez nawet miernych narzędzi i jako takiej wprawy w zabawie Frostbite'm Kanadyjczycy nie mogliby zrobić żadnej gry. DAI jest jednak w końcowej fazie produkcji, ergo Kanadyjczycy poradzili sobie z Frostbitem.
Druga - przy okazji natrafiłem na wątek poświęcony alfie w angielskiej części forum, w którym można przeczytać, że dla teamu DA wchodzenie w Alfę na 4-5 miesięcy przed premierą jest normalne. Co, jeśli nie wierzymy w teorie spiskowe i wierzymy czasem w to co wygadują bliźni, wpisuje się w moją wcześniejszą uwagę, że różne teamy deweloperskie różnie przyjmują kiedy ich gry osiągają kamienie milowe.
Skąd ta pewność? Nowy silnik oznacza, że ekipa się go uczy przez cały proces dewelopingu gry. To nie jest tak, że wykonuje się tą samą robotę cały czas i można się go nauczyć w parę miesięcy.
Tu bym się akurat nie zgodził. Minęły lata 90te, gdzie każdy deweloper zajmował się wszystkim, co akurat było do zrobienia
Mamy projektantów leveli, gameplay'u, przerywników filmowych oraz concept artystów, pisarzy, testerów i animatorów. Wszyscy zajmują się swoją działką. Śmiem sądzić, że te wspomniane parę miesięcy od przejścia na nowy silnik wystarczyło aby zaznajomić się z głównymi zmianami, jakie wprowadzał do ich działki. Czy przez te parę miesięcy stali się ekspertami od Frostbite'a? Hell no!
Zapewne przy produkcji kolejnego DA będą jeszcze odkrywać nowe tricki, które uczynią trawę bardziej zieloną, a wodę jeszcze bardziej wodnistą ^^ Ale nie róbmy z ludzi, którzy zajmują się swoją działką od paru(nastu) lat, bezradnych dzieci, które nie umieją nauczyć się bawić nową zabawką ![]()
Generalnie się zgadzam. Inaczej wygląda proces tworzenia i testowania tytułu niezależnego, FPS'a, gry sieciowej, platformówki czy, skradanki. Jednak Twój wniosek jest według mnie nieco zbyt dalece posunięty, bo jednak w obrębie gatunku i pewnego poziomu finansowania porównania są jak najbardziej adekwatne.
Do pewnego stopnia być może, ale żeby dalej ciągnąć dyskurs tym tropem przydałyby się liczby - daty ogłoszenia przejścia na kolejne etapy produkcji u konkurencji (np. Skyrim, Wiesiek 2, Risen 2) oraz jak to się działo w poprzednich odsłonach DA. Niestety albo to nie było szeroko ogłaszane albo ja nie umiem grzebać w przeszłości przy pomocy wujka Google xD
Jedyne co mi się udało znaleźć to kilka dat dotyczących Wieśka 2:
Alfa, czort wie; 05.II.2011, sekretna wiadomość z Dev Diary mówi, że gra wyszła z fazy Beta... co w klasycznie rozumianych kamieniach milowych rozumianych z linka znaczyłoby raczej, że gra weszła w fazę Beta...; Gold, 27.IV.2011; premiera, 17.V.2011.
Oczywiście jest możliwe, ze Kanadyjczycy wymyślili koło od nowa i byli w stanie tak zoptymalizować cały proces powstawania gry, że styknie im mniej niż 4 miechy na optymalizację i debbuging tak olbrzymiej gry (rzekomo ~100 h gameplay'u), jednak pozwolę sobie zachować w tym temacie daleko posunięty sceptycyzm.
Tego Ci zabronić nie mogę
Tutaj tylko zaznaczę, że debugging trwa przez cały czas produkcji (a nie tylko w fazie Alfa czy Beta jak niektórzy czasem sądzą).
Na koniec dodam, że oczywiście możesz mieć racje i dostaniemy grę bardziej zabugowaną niż Watch Dogs/BF4 oraz gorzej zoptymalizowaną niż GTA4 (czego nam nie życzę!!!). Ale na tej samej zasadzie możemy dostać grę w miarę/całkiem dobrze/świetnie wykończoną (na wynos poproszę!)? Tak czy siak, tego się dowiemy dopiero w październiku.
PS Dzięki Niers za poważną dyskusję ![]()
- Krystek_Ochrapka piace questo
#216
Inviato il 07 giugno 2014 - 11:31
Śmiem sądzić, że te wspomniane parę miesięcy od przejścia na nowy silnik wystarczyło aby zaznajomić się z głównymi zmianami, jakie wprowadzał do ich działki. Czy przez te parę miesięcy stali się ekspertami od Frostbite'a? Hell no!
Zapewne przy produkcji kolejnego DA będą jeszcze odkrywać nowe tricki, które uczynią trawę bardziej zieloną, a wodę jeszcze bardziej wodnistą ^^ Ale nie róbmy z ludzi, którzy zajmują się swoją działką od paru(nastu) lat, bezradnych dzieci, które nie umieją nauczyć się bawić nową zabawką
Chciałbym tylko przypomnieć, że oni swojej Aurory nie potrafili ogarnąć, a Dragon Age 2 na premierę miał na najmocniejszej karcie Nvidii po 40 FPS (potem wyszedł patch i sterowniki, które dały przyrost rzędu 350%...). Przez kilka lat nie potrafili dodać nic nowego do Aurory i wyręczyło ich CD Projekt RED podczas tworzenia pierwszego Wiedźmina. Więc to może nie jest robienie z nich dzieci, a raczej zauważenie, że oni po prostu mają zerowe pojęcie o optymalizacji.
#217
Inviato il 08 giugno 2014 - 12:01
Chciałbym tylko przypomnieć, że oni swojej Aurory nie potrafili ogarnąć, a Dragon Age 2 na premierę miał na najmocniejszej karcie Nvidii po 40 FPS (potem wyszedł patch i sterowniki, które dały przyrost rzędu 350%...). Przez kilka lat nie potrafili dodać nic nowego do Aurory i wyręczyło ich CD Projekt RED podczas tworzenia pierwszego Wiedźmina. Więc to może nie jest robienie z nich dzieci, a raczej zauważenie, że oni po prostu mają zerowe pojęcie o optymalizacji.
W takim razie czy wydadzą grę po alfie zgodnie z terminem, czy po dodatkowych kilku miesiącach (nawet roku) nic nie zmieni. Ogarną grę (silnik) na podstawie opinii grających lub dzięki łatką fanów - oczywiście w miarę (ich) możliwości.
#218
Inviato il 08 giugno 2014 - 02:25
Chciałbym tylko przypomnieć, że oni swojej Aurory nie potrafili ogarnąć, a Dragon Age 2 na premierę miał na najmocniejszej karcie Nvidii po 40 FPS (potem wyszedł patch i sterowniki, które dały przyrost rzędu 350%...). Przez kilka lat nie potrafili dodać nic nowego do Aurory i wyręczyło ich CD Projekt RED podczas tworzenia pierwszego Wiedźmina. Więc to może nie jest robienie z nich dzieci, a raczej zauważenie, że oni po prostu mają zerowe pojęcie o optymalizacji.
Whoa, więcej amunicji mi dać nie mogłeś
A więc po kolei.
- DA2. Dużo osób zapomina o prostym fakcie, że większość wad tej gry wzięła się ze zbyt krótkiego czasu dewelopingu. Wymówka? No to parę liczb: 03.11.2009 premiera DAO, 16.03.2010 premiera DAA, 08.03.2011 premiera DA2. EA po sukcesie Początków i Przebudzenia chciało zrobić z DA kolejną coroczną markę. Wyszło jak wyszło, EA dostało po łapkach i nauczone swoją pomyłką dała Kanadyjczykom dużo więcej czasu na zrobienie DAI.
- REDzi zrobili pierwszego Wieśka na silniku Aurora (który mocno zmodyfikowali), na którym 4 lata wcześniej Bio zrobił Neverwinter Nights z dodatkami. Kanadyjczycy więcej z tego silnika nie korzystali, a na jego zmodyfikowanej wersji (pod nazwą kodową Odyssey) powstały jeszcze KotORy. REDzi po pierwszym Wieśki również porzucili ten starawy silnik i zrobili swój RED Engine. Więc co ma przysłowiowy piernik do wiatraka to nie wiem
Radzę staranniej dobierać argumenty na przyszłość ![]()
#219
Inviato il 08 giugno 2014 - 07:09
Whoa, więcej amunicji mi dać nie mogłeś
A więc po kolei.
- DA2. Dużo osób zapomina o prostym fakcie, że większość wad tej gry wzięła się ze zbyt krótkiego czasu dewelopingu. Wymówka? No to parę liczb: 03.11.2009 premiera DAO, 16.03.2010 premiera DAA, 08.03.2011 premiera DA2. EA po sukcesie Początków i Przebudzenia chciało zrobić z DA kolejną coroczną markę. Wyszło jak wyszło, EA dostało po łapkach i nauczone swoją pomyłką dała Kanadyjczykom dużo więcej czasu na zrobienie DAI.
- REDzi zrobili pierwszego Wieśka na silniku Aurora (który mocno zmodyfikowali), na którym 4 lata wcześniej Bio zrobił Neverwinter Nights z dodatkami. Kanadyjczycy więcej z tego silnika nie korzystali, a na jego zmodyfikowanej wersji (pod nazwą kodową Odyssey) powstały jeszcze KotORy. REDzi po pierwszym Wieśki również porzucili ten starawy silnik i zrobili swój RED Engine. Więc co ma przysłowiowy piernik do wiatraka to nie wiemRadzę staranniej dobierać argumenty na przyszłość
To może od tego drugiego zacznę - Aurora nigdy nie została przez BW porzucona, a każda kolejna implementacja wykorzystuje rdzeń stary jak świat. Argument dotyczący Wiedźmina jest o tyle dobitny, że wtedy w silniku za sprawą Polaków znalazły się rzeczy, które masz dostępne jeszcze w Lycium. To, że CDP porzuciło nie swoje rozwiązanie nie ma żadnego związku z tym, co piszę o Bioware, więc nie widzę żadnego sensu w tym, że mi to wypisujesz. No chyba, że chcesz porozmawiać ze mną o silnikach - wierz mi, możesz mieć dość ciężko.
Co do pierwszego - mnie jako klienta NIE interesuje ile coś jest tworzone, a jak wygląda produkt końcowy. Na PC interesuje mnie też jak działa. A gra działała fatalnie na Nvidii NIE przez to, że była robiona krótko, a przez to, że EA miała umowę z AMD i kod gry Nvidia dostała dopiero jak gra wyszła. Nie ma to żadnego związku z tym, czy gra była robiona miesiąc, rok czy 30 lat. Przy tym DA2 wyglądało jak prawdziwy kał, z którego słusznie do tej pory masa ludzi ciśnie na forach. Także tekst z argumentami zachowaj dla siebie
#220
Inviato il 23 settembre 2015 - 04:54
#221
Inviato il 23 settembre 2015 - 05:03
Ciekaw jestem jaka będzie cena Inkwizycji w wersji GotY. Może w końcu bym się skusił i kupił, chyba, że dowalą zaporową kwotę - co poskutkuje dalszym czekaniem na spadek ceny. ;p
#222
Inviato il 26 settembre 2015 - 05:16
#223
Inviato il 26 settembre 2015 - 11:37
I jednak jest jakiś haczyk - to było zbyt piękne aby było prawdziwe...





Torna su

















