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Tout tout tout sur l'archer !!!


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#1
Durmir

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Hop, je vous propose un nouveau topic afin de décortiquer d’autres mécanismes du jeu. Cette fois-ci, nous allons nous attaquer à l’archerie. En effet, de nombreux joueurs se posent des questions (et je m’en posais aussi :P), il m’a paru nécessaire de faire un petit travail, suffisamment rigoureux pour en tirer des conclusions chiffrées. ;)

Je vais décomposer cette étude en trois axes distincts (cette fois-ci ils sont tous de moi :lol:) :
Axe n°1 : optimisation des dégâts à l’arc
Axe n°2 : comparaison entre voleurs et guerriers
Axe n°3 : stratégies et talents relatifs à l’archerie

Si les mathématiques vous donnent mal à la tête ou que simplement l’étude minutieuse des mécanismes du jeu vous gonfle, je vous invite à passer directement aux conclusions des axes respectifs. Néanmoins, si vous êtes intéressés pour comprendre le pourquoi du comment, n’hésitez pas à vous référer aux études préalables. :)

Comme pour mon topic sur les voleurs, si vous avez des questions, des suggestions, que vous souhaitez rajouter une information quelconque, alors surtout n’hésitez pas, ce topic est également fait pour rassembler un maximum d’informations sur l’archerie, donc il faut en profiter.

D’ailleurs, à ce sujet, je ne suis pas informaticien pour un sou, donc si quelqu’un est motivé pour aller chercher des informations complémentaires dans les fichiers du jeu, il est le bienvenu, ça agrémentera de façon très positive le présent topic ;)

Avant toute chose, je tiens à préciser que tout ce qui suit a été calculé sur la base de la version 1.02 du jeu, j’ai également désinstallé tous les mods, y compris le hotfix relatif aux dégâts à l’arc. Si vos propres observations diffèrent de ce qui suit, merci de vérifier que vous n’avez pas de mods ou de hotfix installé avant de m’en faire la remarque. D’avance merci :)

En dernier point, je tiens à rappeler qu'il s'agit d'un guide général ayant pour but l'optimisation mathématique de ce qui peut l'être. A aucun moment je ne considère le plaisir de jeu ni tout autre paramètre non mathématisable. Et il ne s'agit que d'un guide d'optimisation, qui sera donc à adapter selon les besoins et désirs de chacun. Donc merci aussi d'en tenir compte ^_^

Edited by Durmir, 25 January 2010 - 05:41 PM.


#2
Durmir

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Axe n°1 : optimisation des dégâts à l’arc


I.Les dégâts à l’arc.

A.Les conditions utilisées

J’ai fait une série d’observations à l’aide d’un voleur de niveau 17. J’ai confisqué l’intégralité du matériel de ce voleur, et j’ai désactivé toute forme de buff ou d’effet extérieur. Ensuite j’ai effectué des mesures avec ce voleur : sans arme, avec un arc court, et avec un arc long. J’ai volontairement laissé de côté le cas de l’arbalète. En effet, ce guide se veut avant tout un guide « d’optimisation », je ne tiens en compte que les aspects mesurables et mathématisables du jeu. Or, l’arbalète affiche des dégâts très inférieurs aux arcs courts et longs (surtout à cause de la fréquence de tir…), et en outre il n’existe aucune arbalète ayant des bonus aussi intéressants que les meilleurs arcs du jeu.

En outre, j'ai basé mes calculs de stats sur :
- 5 points de stats initiaux
- 3 points par niveau
- 2 tomes dans le jeu qui fournissent chacun +2 (normalement c'est 1 ou 2, je pars du principe que c'est 2, quitte à recharger avant d'utiliser le livre :P)
- 1 tome des terres gelées de l'édition collector (désolé les mecs, fallait ouvrir le portefeuille :P) qui fournit +3

J’ai utilisé pour les tests un arc court (sylvanwood) et un arc long (ironbark), aucun des deux n’est magique ni n’a de propriété particulière.
Les tests ont été effectués avec les statistiques suivantes :
Force variant de 10 à 100
Dextérité variant de 34 à 100
Ruse variant de 18 à 100
Volonté 14
Magie 12
Constitution 10
J’ai fait varier les statistiques force, dextérité et ruse séparément, puis en combinaison les unes des autres. Ma première observation a été que les variables étaient indépendantes. Je me suis donc concentré sur les variations séparément.
La deuxième observation a été de constater que les arcs courts et les arcs longs répondent exactement à la même formule de dégâts. Les arcs longs présentant de base de meilleures statistiques et souvent de meilleurs bonus, ils sont donc retenus dans le calcul d’optimisation. Cette note est importante, car certains joueurs ont observé des différences majeures de comportement de dégâts entre les deux. Cette différence s’explique à mon sens par l’utilisation d’un hotfix ou d’un mod.


B.La formule

Voici la formule que j’ai déduite de mes observations, concernant les dégâts à l’arc (court et long):

D = (0.3125 * (F + D) + moyenne(W,W*1.5) + O – A) * (1 + C*M)

Où :
F est la force (au total, il ne faut pas soustraire 10)
D est la dextérité (idem)
W représente les dégâts de base de l’arme
O représente les autres modificateurs de dégât
A représente (armure de la cible – pénétration d’armure)
C représente la chance de coup critique
M représente le modificateur de dégâts des coups critiques (sans équipement particulier, il est de 1,5%)

Cette formule est sensiblement différente de la formule pour le calcul des armes de mêlée (cf topic « tout tout tout sur le voleur »).
Pour la suite du présent guide, je ne tiendrai pas en compte O aussi longtemps qu’il sera associé à une source extérieure.
Pour le calcul de A, je tiendrai en compte que 7 points de ruse procurent 1 point de pénétration d’armure. La pénétration affichée par l’arme s’additionne alors pour donner le résultat total.

L’autre grande question était de savoir l’effet du talent « assassinat » sur ce calcul.
Après vérification, ce talent modifie effectivement bien les dégâts pour prendre en compte la ruse plutôt que la force OU la dextérité. Il ne procure néanmoins pas de chance supplémentaire de coup critique. La formule change alors légèrement si la ruse est supérieure à la force OU la dextérité :

D = (0.3125 * max(F,D) + X * R + moyenne(W,W*1.5) + O – A) * (1 + C*M)

Où :
R est la ruse
X est un modificateur qui ne semble pas suivre de loi linéaire, et semble lié à la ruse. Il a pour valeur minimale 0.32 (pour une ruse de 100) et décroît de façon logarithmique. Sa valeur est de 0.4 environ pour une ruse de 12. Ce multiplicateur reste donc plus intéressant même avec une ruse très élevée.


C.Premières conclusions

On observe ainsi :
-arcs courts et arcs longs répondent à la même formule
- force et dextérité agissent de la même façon sur les dégâts
-les dégâts à l’arc restent très faibles, si on considère par exemple au niveau 17 qu’on possède 100 points de stats à répartir, si on met tout en dextérité, on ne gagnera que 31 points de dégâts, pour un total d’environ 40 selon l’arc porté.
- le talent assassinat propose des dégâts plus importants grâce au modificateur de ruse qui a une valeur supplémentaire pour des valeurs moyennes de ruse (à partir de 20)


II.L’équipement

Là je serai bref et moins exhaustif que pour le guide sur le voleur.
D’après le paragraphe précédent, même avec le talent assassinat, les dégâts sont toujours calculés sur la base de la force et/ou de la dextérité. La force n’apporte alors rien que la dextérité n’apporte également (hormis un pré-requis pour le port des armures), mais la dextérité propose d’améliorer la statistique de défense en plus.
Je conseille de monter la force à 16, avec les 4 points de l’Immatériel cela l’amènera à un total de 20, et de porter des armures de cuir.

De façon générale, il est fortement préférable, pour augmenter ses dégâts, de privilégier par ordre de priorité, les objets qui améliorent :
-les dégâts purs
-la ruse si l’archer est un voleur possédant le talent assassinat
-la dextérité
-la force
-le modificateur de dégâts de coups critiques
-la pénétration d’armure
-la ruse si l’archer n’est pas un voleur ou ne possède pas le talent assassinat

Question arc, je ne m’attarderai pas. Le meilleur arc du jeu est, de très loin et de façon indiscutable, l’arc « Far Song ». Cet arc peut être acheté au nouveau forgeron de Golefalois si le précédent s’est suicidé après que vous lui ayez annoncé la mort de sa fille (et seulement à ce moment-là). C’est l’unique façon de pouvoir récupérer cet arc. Pour vous allécher, voici ses statistiques :

Req 34 en dextérité
Dégâts : 9.6
Crit chance : 1.6%
Pénétration d’armure : 8.8
Portée : 45.5
+2 dégâts
+3% de chance de critique à l’arc
+10 attaque
+10% de dégâts de coups critiques
Rapid aim

A noter que rapid aim a pour effet de réduire de 0.3 secondes le temps qu’il faut pour préparer une flèche (ou un carreau). Pour un arc court, le temps moyen est de 0.2 secondes. Pour un arc long, il est de 0.3 secondes. Evidemment, le minimum est de 0 secondes. Donc le bonus « rapid aim » permet d’annuler ce temps. L’arc (qu’il soit long ou court) attaque alors une fois toutes les 1,5 secondes (au lieu de 1,8 secondes par exemple pour un arc long normal).


III.Conclusion

Après différents essais et calculs, j’arrive à la conclusion qu’en termes d’archer pur, donc sans utiliser de talent propre aux voleurs ou aux guerriers, le meilleur archer (nain, mais l’humain a les mêmes bonus de force et de dextérité) possède les stats suivantes (après modification de l’Immatériel, et avant modification de l’équipement) au niveau 20 :

Force : 20
Dextérité : 82
Volonté : 12
Magie : 10
Ruse : 16
Constitution : 12

Il affichera alors des dégâts, avec Far Song :
D = (0.3125 * (20 + 82) + moyenne(9.6,9.6*1.5)  + 2)* (1 + 4.6/100 * 1.6)
D = 51.2

A noter que Far Song attaque également 30% plus vite qu’un arc long normal.
Ces dégâts sont, au mieux, corrects. Néanmoins, les archers possèdent des talents très intéressants qui seront développés dans l’axe 3.

Un voleur avec assassinat préfèrera cependant se limiter aux pré-requis pour la dextérité (34 pour Far Song) et mettre tout le reste en ruse. Mais le voleur se basant sur la ruse aura une attaque et une défense très inférieures…

NOTA important !!! : ce résultat ne tient en compte ni les spécialisations (qui sont l'objet du prochain axe), ni le matériel autre que l'arc !!! C'est donc un résultat "minimum". Les spécialisations vont déjà grandement augmenter le résultat, alors avec l'équipement adéquat, je ne vous raconte pas :)

Edited by Durmir, 26 January 2010 - 12:29 PM.


#3
Durmir

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Axe n°2 : comparaison entre voleurs et guerriers


I.Les talents spécifiques aux voleurs et guerriers

A.Les voleurs

Pour les voleurs, la première branche n’apporte rien pour archer. Le dernier talent (feign death) peut à la limite être utile, de façon anecdotique, dans le jeu, mais il ne vaut pas qu’on dépense 3 points juste pour ça.

Dans la seconde branche, par contre, les deux derniers talents sont très intéressants. D’abord, assassinat permet d’accéder à la deuxième formule de dégâts (voir axe précédent), plus intéressante. Ensuite, esquive donne +20% de chance d’éviter un coup, mais aussi (et ce n’est malheureusement pas marqué dans la description), +20% de chance de résister contre l’assommement ou le renversement. C’est donc une assurance-vie très intéressante pour un archer qui n’aura que peu de force (et donc portera des armures moins efficaces).

La branche crochetage n’a pas vraiment de raison d’être développée. En effet, un voleur, qui prendra donc assassinat, aura plus de 70 en ruse. Ce qui sera largement suffisant pour ouvrir n’importe quelle serrure du jeu, même avec 0 talent de crochetage. Le joueur évitera donc cette branche de talents, mais on peut garder en tête que l’archer sera le crocheteur du groupe, ce qui fournit un avantage sur le guerrier.

La branche de furtivité, enfin, est elle l’avantage presque majeur du voleur sur le guerrier. En effet, grâce à ce talent, l’archer pourra maîtriser le terrain dans n’importe quelle situation, permettant de disparaître et de réapparaître plus loin, de se rapprocher sans être embêté des mages et des archers jusqu’à être à portée, ou encore très simplement d’avoir un coup critique gratuit (le premier coup donné lorsque l’on sort de furtivité est une attaque sournoise, donc un coup critique, même avec une arme à distance). C’est accessible toutes les 10 secondes. Donc virtuellement, cela augmente les chances de critique d’environ 15% pour un arc attaquant 1,5 fois par seconde. Avec Far Song, cela augmente virtuellement les dégâts de 13 points par attaque. Furtivité est un must-have de l’archer voleur.


B.Les guerriers

La première branche de talents est très intéressante. En effet, le désavantage majeur des archers est leur besoin constant d’endurance, car ce sont surtout leurs talents qui vont faire la différence en combat. Or le premier talent de cette branche permet de réduire de 10% la fatigue, quelle que soit l’armure portée (ce n’est pas très clair dans la description, donc je le précise ici), même si c’est une armure de cuir. Ce qui va presque annuler le total de fatigue ! Elle est pas belle, la vie ? ;)

Pour le reste de la première branche, cela dépendra de la composition de votre équipe. En effet, s’il y un barde dans l’équipe (Léliana, si tu nous regardes…) qui utilise chant de courage, alors il ne faut surtout pas mettre de point dans Bravoure. Ce qui interdit l’accès au dernier talent. Et Menace n’est évidemment pas à utiliser avec un archer.

En effet, Bravoure augmente de 0.5% les chances de coup critique pour chaque ennemi au-delà du deuxième qui attaque le guerrier (que ce soit à distance ou en mêlée), avec un plafond à 3.5%. Or Bravoure annule l’effet de coups critiques du chant de courage. Et le chant de courage propose un bonus bien supérieur ! Par exemple, chant de courage augmente de 4% les chances de coups critiques avec une ruse de 25. Par contre, les effets de dégâts et d’attaque sont maintenus pour le chant. Mais c’est dommage de se priver de chances de dégâts…
Si par contre il n’y a pas de barde utilisant chant de courage dans l’équipe, alors le guerrier pourra choisir d’aller jusqu’au quatrième talent de la branche, car Death Blow est très intéressant. L’endurance rendue lorsque le guerrier assènera le coup final à un ennemi est proportionnel au niveau et au rang de l’ennemi. L’endurance rendue peut donc être très importante et remplira souvent la jauge d’endu du guerrier. Pour un archer, c’est tout bonnard ! =]

La seconde branche est plus discutable. Le premier talent est très intéressant, comme toujours pour un guerrier. En effet, il augmente de 2.5% les chances de coup critique, +0.5% par niveau (au-delà du premier). Il augmente aussi de +10 l’attaque et le joueur ne souffre d’une pénalité de vitesse que de 0.1 seconde (donc une flèche toutes les 1.6 secondes au lieu de 1.5 secondes). Bien sûr ce talent est utilisable avec un arc. Au niveau 17, le joueur gagne donc +10.5% de chances de coup critique. C’est moins que le +15% du voleur avec furtivité, mais c’est tout de même très intéressant.
Le second talent est inutile pour un archer.
Le troisième talent de la branche peut être utile si vous commencez à subir un peu trop d’aggro, mais avec un bon tank (ou en solo) cela n’a aucun intérêt.
Enfin, le dernier talent augmente de +100 l’attaque pendant 15 secondes, toutes les 30 secondes. Sur le papier, c’est assez formidable. En réalité, l’archer guerrier va miser sur la dextérité et aura donc une attaque très intéressante de base, lui permettant de toucher à presque tous les coups.
Au final donc, sur cette branche, le premier talent est très intéressant, mais les trois autres sont discutables, voire inutiles.


II.Les spécialisations spécifiques aux voleurs et guerriers

A.Les voleurs

Les voleurs donnent l’impression de ne pas avoir trop le choix dans leur spécialisation. Et c’est un peu vrai…
En effet, les assassins ne peuvent profiter de leurs talents qu’en mêlée (lors d’une attaque sournoise). L'archer aura de base une ruse très faible, donc il serait dommage d'immobiliser 50 points d'endurance pour une chanson qui n'aurait que peu d'effet.

Il ne reste donc que rôdeur et duelliste. Là par contre, ça devient très intéressant.
Pour les talents associés, je vous renvoie sur le topic « tout tout tout sur le voleur » où j’ai déjà expliqué tout ça.
Au final, l’archer va posséder un animal de compagnie avec rôdeur, ce qui va lui permettre de diluer l’aggro et de maintenir les ennemis en première ligne pendant que vous serez en deuxième en train de faire une belotte (ou éventuellement de lancer quelques flèches :P).

Les talents du duelliste, à part le deuxième, sont tous compatibles avec un arc. Donc vous allez profiter d'un sympathique +10 en attaque et en défense, et que des coups critiques pendant 10 secondes toutes les 3 minutes. A noter que ce talent est parfaitement compatible avec Tir Rapide, ce qui est d'ailleurs à mon sens le seul cas d'utilisation de ce dernier. Mais pendant les 10 secondes, vous pourrez faire des dégâts décents, c'est toujours ça de pris ;)

L’animal fait en moyenne 30 points de dégât toutes les 2 secondes. C’est donc très intéressant, sans compter le(s) talent(s) du bougre, souvent utile et permettant de mettre hors combat un petit malin qui serait en train de rusher l’archer ou le mage du groupe.


B.Les guerriers

Alors là par contre, c’est un peu plus discutable. A noter que le berserker ne peut utiliser ses talents qu’en mêlée (sauf bug exploit). Donc il reste : templier, psychomancien et champion. Qui est le grand couple gagnant ?

Au niveau 20, un bon guerrier archer aura environ 85 en dextérité. Soit environ 125 en attaque et 115 en défense, hors matériel. Cette précision est importante, vous allez comprendre pourquoi.

Parlons du champion en premier lieu. C’est une classe honnie en mêlée (à juste titre si vous me demandez mon avis). Mais à distance, elle se défend largement. Pourquoi ? Avec les quatre talents, l’archer disposera d’un bonus de +10 en attaque et en défense, et pourra appliquer un -10 en attaque aux ennemis à proximité et pourra les renverser en même temps. Or le but d’un archer, c’est, contrairement au guerrier de mêlée, d’éviter de prendre l’aggro (surtout que l’archer portera une armure disons…. discutable). Renverser tous les ennemis alentours donne donc un peu de mou à l’archer pour se barrer en cas de coup dur. Et le -10 en attaque des ennemis, combiné avec votre +10 en armure (pour un total de 125, vous commencez à voir où je voulais en venir), va considérablement augmenter votre espérance de vie. Avec un tel score en défense (qui peut jusqu’à dépasser 135 avec le matériel adéquat), face à un ennemi ayant une pénalité de -10 en attaque (donc ayant environ 90 en attaque pour un ennemi blanc normal de niveau 20), cela vous donne une probabilité d’esquiver qui devient très intéressante (non calculée car je ne possède pas la formule, mais je pense que n’importe qui aura vu qu’entre 135 et 90, il y a tout de même une légère différence :P).
Donc le champion propose des avantages très intéressants pour un archer…

Ensuite, penchons-nous sur le templier.
Tous les talents du templier sont compatibles avec un arc. Et ça, c’est beau :P
Le premier talent permet de diminuer le mana de l’adversaire à hauteur de 50% des dégâts infligés. Avec 50 dps, vous diminuerez donc de 25 points de mana par seconde la jauge de l’ennemi. Cela peut sembler assez peu, mais en fait c’est déjà pas si mal, et ça vous évitera souvent de vous prendre la petite boule de feu qu’il avait gardé en réserve dans un coin… L’immense avantage est ici que vous attaquez de loin, vous êtes donc parfait pour charcuter les mages lors d’un combat, lorsque qu’un guerrier de mêlée s’activera plutôt en première ligne…
Le second talent n’a à mon sens un intérêt que très limité. On ne rencontre que très peu souvent des ennemis qui se buffent. Le seul intérêt que je vois est de pouvoir retirer des effets néfastes sur soi, comme une malédiction, ou un autre effet magique. Mais on risque de retirer blood wound ou cône de froid sur les ennemis, donc à utiliser avec parcimonie…
Forteresse mentale, en troisième talent, permet d’augmenter de +20 la résistance mentale. C’est un bonus d’autant plus intéressant qu’un archer est peu résistant et a donc besoin d’être toujours prêt à décamper au moindre souci (surtout un guerrier qui n’a pas de furtivité…). Toujours bon à prendre, donc.
Holy Smite… C’est moins puissant que ce qu’on raconte, mais ça se défend. En effet, tous les ennemis dans une zone subissent :
(100 + volonté) * 0.2 dégâts (donc généralement un peu plus de 30), doublé contre les mages.
(100 + volonté) * 0.4 de drain de mana pour les mages (donc généralement presque 70).
C’est discutable puisque souvent cela fera moins de dégâts qu’une flèche normale… Ce talent devient intéressant uniquement contre les mages, car le dégât n’est pas élevé mais le mana drainé est important. Pourvu que plusieurs mages soient côte à côté, ça devient presque beau… :D
Bref, templier est une spécialisation intéressante, qui propose des bonus sympas pour un archer.

Enfin, le psychomancien.
Le premier talent n’est autre que le meilleur soin du jeu. Mais (car il y a un mais, il y a presque toujours un mais :P), pour un archer, l’utilité sera discutable, puisqu’il faut des corps à proximité. Or l’archer, par nature, se battra à l’arrière et disposera donc de peu de corps autour de lui. Il faudra ainsi déplacer l’archer jusqu’en première ligne où se trouvent les morts pour se soigner… Par contre, un archer ayant besoin de se soigner est forcément pris pour cible, et ce n’est donc pas forcément une mauvaise idée que de le bouger et de ramener les éventuels ennemis de mêlée en première ligne avec leur copain. Discutable, donc, à mon sens ce talent reste vraiment bon. Je rappelle qu’il soigne d’environ 50 à 60 points de vie par corps (donc dès qu’il y a 4 ou 5 corps vous reprenez toute votre vie, pour un coût de 25 en endurance, ce n’est pas trop mal je trouve, ça reste le meilleur soin du jeu).
Le second talent peut éventuellement sauver la vie, comme l’archer n’utilise pas de talent d’aggro il ne subira pas l’effet « néfaste » (pour un archer). Ce talent est donc à considérer comme une assurance-vie supplémentaire. Comme l’archer guerrier n’en a pas des cognées, c’est toujours bon à prendre…
Le troisième talent n’a absolument aucun intérêt pour un archer, je ne conseille pas d’activer l’aura de douleur, sous aucun prétexte.
Le dernier talent par contre propose des bonus intéressants. En effet, il propose un bonus aux dégâts de 0 à 10 en fonction de la vie (0 si la vie est à 100%, 10 si la vie est nulle). L’archer n’est pas souvent pris pour cible, donc la pénalité en régénération de santé est tout fait gérable. Et qui cracherait sur un bonus moyen de +5 aux dégâts, quand on ne fait que 50 à la base ?


Conclusion : pour moi, l’archer le plus optimisé est le champion/psychomancien. Au final, cet archer aura des bonus assez importants en attaque, défense et dégâts, aura à sa disposition le meilleur soin du jeu et deux assurances-vie de plus (contre 0 sinon…).


III.Conclusion

Au final, voleur ou guerrier ?
Voici les stats finaux, sans le matériel sauf Far Song (je ne prends pas en compte le reste car il sera le même qu’on soit voleur ou guerrier, et je prends Far Song comme référence), et pour un nain de niveau 20 :

Voleur duelliste/rôdeur :

Force : 20
Dextérité : 91
Volonté : 14
Magie : 12
Ruse : 22
Constitution : 14

Dégâts moyens par flèche : 86.2 (dps = 58)
Dégâts totaux (avec le pet) : dps = 73 environ
Attaque : 90
Défense : 74
Pénétration d’armure : 19 (ce chiffre annule presque toutes les armures ennemies du jeu, seuls les boss élite peuvent encore profiter de leur réduction de dégâts)

Autres avantages :
- furtivité, esquive
- FD (si on choisit de le prendre pour finir...), distraction, combat déloyal
- dilue mieux l’aggro avec l’animal
- fréquence de critiques assez inhumaine

Spécificités propres aux voleurs (rappel) :
- santé initiale : 90
- endurance initiale : 90 (+10 grâce au +2 en volonté des voleurs, pour un total de 100)
- nombre de niveaux nécessaires pour apprendre une compétence : 2
- santé par niveau : 4
- endurance par niveau : 4
- valeur d'attaque de base : 55
- valeur de défense de base : 50

Note : il est possible et même finalement recommandé, en pratique et dans le cas du voleur, de monter un archer sur la base de la dextérité plutôt que de la ruse. Il fera sensiblement moins de dégâts (environ 82
par flèche), c’est pour ça que j’ai présenté celui basé sur la ruse, mais aura 140 d’attaque et 120 de défense, contre respectivement 90 et 74 si on le base sur la ruse… Par contre, ce voleur devra mettre des points de talent en crochetage et monter la ruse jusqu’à 30 s’il veut crocheter toutes les serrures du jeu…

Guerrier champion/psychomancien :

Force : 20
Dextérité : 84
Volonté : 16
Magie : 12
Ruse : 19
Constitution : 14

Dégâts moyens par flèche : 73.2 (dps = 48)
Attaque : 125 environ
Défense : 115 environ
Pénétration d’armure : 10 (ce chiffre n’annule l’armure que des plus faibles ennemis)

Autres avantages :
- accès au meilleur soin personnel du jeu
- apparence terrifiante et cri de guerre
- -10% de fatigue
- death blow
- moins de besoins en endurance (donc utilisation plus fréquente des talents d'archerie)

Spécificités propres aux guerriers (rappel) :
- santé initiale : 100
- endurance initiale : 100
- nombre de niveaux nécessaires pour apprendre une compétence : 3
- santé par niveau : 6
- endurance par niveau : 5
- valeur d'attaque de base : 60
- valeur de défense de base : 45

La palme des dégâts revient donc au voleur. Mais selon les joueurs, on préfèrera le guerrier pour ses meilleurs stats d’attaque et de défense ou pour sa meilleure gestion de la fatigue (très importante pour un archer) ; ou on préfèrera le voleur pour les dégâts, furtivité, la meilleure gestion de l’aggro et le crochetage (ou aussi parce qu'il aura 50% de plus de points de compétence à répartir parmi rhétorique, formation au combat, utilisation des poisons etc.). Les quelques chiffres (mineurs) supplémentaires sur les spécificités à la création sont globalement en faveur des guerriers, à part pour le nombre de compétences et la valeur de base en défense.

NOTA important !!! : ces résultats ne tiennent toujours pas en compte l'équipement autre que l'arc ! C'est donc ici aussi un résultat "minimal"

Edited by Durmir, 18 March 2010 - 08:23 AM.


#4
Durmir

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Axe °3 : stratégies et talents relatifs à l'archerie


I. L'équipement

Bon bon bon, on y est, on a choisi notre joli archer, on a choisi sa classe, on a même en tête ses spécialisations. On a même un bel arc qui nous attend dans un coin... Mais quid du reste de l'équipement ? Car soyons honnêtes, pour l'instant, en l'état, notre archer, il est mauvais. Qu'à cela ne tienne, fouillons au fond de notre petit sac accroché à la ceinture pour sortir quelques pièces d'armure et de bijouterie (comment ça l'image est pas réaliste ? Et alors, pas moins que la gestion de l'inventaire dans le jeu ! Quoi je sors ? Ah non pas déjà j'ai encore plein de trucs à expliquer !).
Bref, ce que je vous propose, c'est un équipement optimal. Cet équipement peut être considéré comme "idéaliste", voire pour certains complètement irréaliste, mais le but reste d'optimiser le personnage, ce guide a un intérêt purement "mathématique", à chacun ensuite d'adapter selon ses besoins et ses contraintes. Cette optimisation prend en compte en priorité les dégâts, et en cas d'égalité (voire de non-lieu dans le cas des amulettes où aucune n'améliore les dégâts) les bonus pour la survie personnelle.

L'arc est sans doute la pièce d'équipement la plus contraignante à obtenir (rien que pour générer le forgeron c'est la galère, et ensuite il coûtera la bagatelle de 100 souverains supplémentaires), donc je vais faire une exception pour lui et vous proposer deux arcs.
Au final, voici les grands gagnants du concours "au vieil archer campeur" (valable pour l'archer voleur comme pour l'archer guerrier) :


Arc :

Far Song (peut être acheté au nouveau forgeron de Golefalois/Redcliffe, qui n'apparaîtra qu'après le suicide du premier suite à l'annonce de la mort de sa fille) :
dégâts : 9.60
crit chance : 1.6%
portée : 45.5m
péné d'armure : 8.80
+2 dégâts
+3% de chance de coup critique
+10 attaque
+10% de dégâts de coup critique
Rapid Aim

OU (très nettement moins bon, pourtant meilleur après Far Song si on exclue l'arc de Marjolaine réservé à Leliana, mais fera l'affaire le cas échéant, celui-là au moins est gratuit :P) :

Falon'Din's Reach (se trouve dans le donjon de la forêt de Brecilian, dans le trésor du dragon)
dégâts : 9.60
crit chance : 1.6%
portée : 45.5m
péné d'armure : 8.80
+2 dégâts
Rapid Aim


Armure :

Cuirasse du Félon (qu'on achète chez Wade à Denerim) :
armure : 9.0
fatigue : 2.3%
+6 dextérité
+9 défense
+4 armure
+2 de régénération d'endu pendant le combat
+15 de résistance physique


Casque :

Casque de Honnleath (qu'on obtient pendant la première quête de Shale) :
armure : 1.5
fatigue : 2.36%
+2 à tous les attributs
+3 d'armure


Gants :

Gants en peau de drake supérieurs de Wade (qu'on obtient la deuxième fois qu'on ramène à Wade des écailles de drake) :
armure : 1.5
fatigue : 1.15%
+1 dextérité
+10% de résistance au feu


Bottes :

Silverhammer's Tackmasters (qu'on peut acheter à Bodahn au camp) :
armure : 0.75
fatigue : 0.5%
+2 en dextérité


Amulette :

The Spellward (qu'on achète auprès de Bodahn au camp) :
+5 volonté
+8 régénération de vie hors combat
+30% de résistance aux sorts
+10% de chance d'éviter les attaques
+6 défense contre les missiles


Ceinture :

Bénédiction d'Andruil (qu'on achète à la tour des mages) :
+2 à tous les attributs
+20% de résistance aux dégâts de nature
+2 régénération d'endurance pendant le combat
+10 de résistance physique


Anneau 1 :

Clé de la ville (qu'on obtient à Orzammar en récompense finale d'une quête très simple et très rapide) :
+2 à tous les attributs
+4% de résistance aux sorts
+10% des effets de guérison


Anneau 2 :

Anneau du Festival de la Moisson (qu'on trouve pendant la première quête du DLC de Shale) :
+2 force
+2 dextérité
+4 attaque


Au final, petit récapitulatif sur l'ensemble du matériel :
Vous procurer tous ces objets et vous en équiper vous octroiera :
+20 d'armure (c'est pas ouf, mais comme disait l'autre, ça passe)
+6.31% de fatigue (le but est de minimiser ce chiffre, c'est pas mal je trouve comme résultat ;))
+17 en dextérité (mouahahaha :devil:)
+8 en force (sympa si vous n'avez pas assassinat comme talent, ça fait toujours presque +3 en dégâts)
+11 en volonté (l'archer a toujours besoin d'endurance :P)
+6 en ruse, magie et constitution (il n'y a pas de petit profit)
+14 en attaque (pas mal)
+9 en défense (+15 contre les missiles, très utile)
+34% de résistance aux sorts (:devil:)
+4 régen d'endurance pendant le combat (toujours ça de pris)
+8 régen de vie hors combat (ça sert à rien, soyons honnêtes)
+25 de résistance physique
+10% aux effets de guérison
+20% de résistance aux dégâts de nature
+10% de résistance aux dégâts de feu
+10% de chance d'éviter les attaques (sympa, surtout combiné avec le talent esquive du voleur, pour un total de 30% avant décompte de la défense)
+4.6% de chances de coup critique
+2 de dégâts
+10% de dégâts de coups critiques
Rapid Aim

Presque la totalité de ces objets est accessible très tôt dans le jeu... si vous avez les moyens :lol:
Avec cet équipement, en pratique, vous allez augmenter de +12 à +15 vos dégâts par flèche, et surtout vous allez devenir très dur à tuer. En outre, vous aurez des bonus très intéressants pour la gestion de l'endurance, ce qui est souvent le point noir de l'archer.

II. Les talents d'archerie

A. Première branche

Archer de mêlée : permet de tirer sans être interrompu
C'est un must-have de l'archer, ce talent est à débloquer très tôt (dès que vous pouvez), ça évitera de voir votre archer transformé en viande inutile par un simple genlock qui vous prend en chasse...

Visée : double les chances de coup critique, +10 en attaque (+15 avec maître archer), +3 de pénétration d'armure (+5 avec maître archer) et +2 aux dégâts (+3 avec maître archer), -0.2 seconde de fréquence de tir, entretien de 35 en endurance.
Les bonus sont très alléchants, certes. le souci est l'entretien. Pour un guerrier, cela ne devrait pas poser de souci, et alors c'est clairement le mode de combat à utiliser en permanence. Pour un voleur qui doit déjà maintenir un chant et un animal (pour un total de 100), ça devient nettement plus problématique... L'astuce consiste alors à activer ce mode en tant que voleur uniquement lorsque vous n'avez plus d'endurance.

Tir défensif : +15 en défense, -0.2 de vitesse d'attaque.
Clairement, sans intérêt, à moins que vous ne soyez en train de fuir parce qu'une cinquantaine d'engeances vous filent le train.

Maître archer : améliore presque tous les talents d'archerie, et supprime le malus de fatigue pour le port des armures lourdes (mais on s'en cogne on n'en porte pas :P)
Autre must-have de l'archer. C'est un talent passif, qui ne vous coûtera donc rien en endurance, mais qui va grandement (voire TRES grandement dans certains cas) améliorer vos talents d'archerie.

Conclusion : ne serait-ce que pour maître archer, il est nécessaire de débloquer cette branche. Néanmoins, maître-archer n'est pas nécessaire au début du jeu, vous n'êtes pas obligés de rusher cette branche à tout prix, vous aurez d'autres priorités.


B. Deuxième branche

Pinning shot : permet de clouer un ennemi au sol s'il ne réussit pas un jet de sauvegarde physique. A noter que l'effet est annulé dès que l'ennemi subit des dégâts.
Si vous jouez en solo, ce talent est vraiment indispensable afin de gérer l'aggro. Si vous jouez avec une équipe, vous préfèrerez le plus souvent le travail d'un bon mage, et donc vous n'utiliserez ce talent que pour maîtrisez un mage ou un archer à l'arrière pendant que vous plantez son voisin. Bref, à débloquer très tôt en solo, sinon dirigez-vous d'abord vers archer de mêlée ou les talents de guerrier/voleur.

Tir incapacitant : applique un malus de -10 en attaque et en défense à un ennemi. Maître archer vous donne un bonus de +15 en attaque lorsque vous utilisez ce talent.
Mouais, bof... perso je ne suis pas convaincu par ce talent. Au moins il coûte pas cher. Mais le temps de préparer la flèche est trop important à mon goût. A n'utiliser que sur les boss.

Tir critique : ce tir fait automatiquement un coup critique, avec un bonus de +10 en pénétration d'armure (+20 avec maître archer)
Le coût (40 en endurance) est un peu élevé à mon goût. Faire des dégâts, vous l'avez compris, n'est pas la priorité de l'archer. Néanmoins, une fois que vous avez utilisé vos talents "utiles", s'il vous reste de l'endurance, ce talent fera du très bon travail.

Flèche pourfendeuse : fournit automatiquement une flèche faisant quatre fois plus de dégâts, plus un bonus basé sur la différence de niveau entre vous et l'ennemi visé. Il est aisé avec le bon matériel et le bon niveau de dépasser les 400 de dégâts avec ce talent. Vous souffrez d'une pénalité de régen d'endurance après avoir utilsé ce talent.
Ce talent coûte 80 en mana et a 60secondes de temps de rechargement, alors que vous subirez une pénalité de régénration d'endurance pendant ce temps. C'est un talent extrêmement puissant qui permet de tuer en un coup de très nombreux ennemis. Mais je ne recommanderais de l'utiliser qu'en fin de combat (de toute façon par combat vous ne pourrez l'utiliser qu'une seule fois :P) ou en cas de difficulté.

Conclusion : cette branche est sans doute la moins urgent à monter. Seuls les deux derniers talents sont dignes d'intérêt, et encore, ils ne sont utilisables qu'avec parcimonie. Cette brache serait formidable si seulement les archers affichaient des dégâts plus importants...


C. Troisième branche

Tir rapide : au lieu de tirer une flèche par 1.5 seconde, vous tirez une flèche toutes les 1.2 secondes. Mais vous ne pouvez pas faire de coups critiques.
A éviter absolument. En effet, guerriers comme voleurs peuvent compter sur leur taux de coups critiques pour augmenter leurs dégâts de façon bien plus importante que le faible gain de vitesse.

Shattering shot : l'ennemi visé subit une pénalité de -10 en armure (-20 avec maître archer). En outre, s'il rate sa résistance physique, il est renversé.
Pour un coût de 25 en endurance et 15s de temps de rechargement, on va pas cracher dessus :P. Ce talent est très utile. Utilisé sur un boss, il assurera l'équivalent d'une pénétration d'armure de 10 (20 avec maître archer !!!) pour toute l'équipe (donc comptez +10 à +20 de dégâts en moyenne par personne). Et de façon générale, renverser un petit malin qui vous les brise pourra vous sauver la vie ou celle d'un de vos compagnons très souvent. Bref, n'hésitez pas à abuser de ce talent (de préférence à chaque fois sur une cible différente si le but est de diminuer les armures, sinon sur les lanceurs de sorts pour interrompre leurs sorts).

Tir de suppression : chaque flèche applique un malus de -5 à l'attaque des ennemis, de façon cumulable.
Pour 60 de coût d'entretien, je déconseille d'utiliser ce talent. L'intérêt ne vaut pas le coût. Préférez "Visée" comme talent à maintenir. Largement.

Tir explosif : tire une flèche qui assomme l'ennemi visé ainsi que tous les ennemis situés dans un arc de 90° directement situés derrière lui.
Attention, il faut bien compter 2 secondes de préparation pour ce tir, tenez-en compte lorsque vous l'utilisez. Néanmoins, le résultat vaut vraiment le dérangement. En effet, il vous permettra bien souvent de vous tirer de situations délicates et fournira un talent de crowd control supplémentaire pour aider le mage. En outre, tiré contre le tas de mages/archers qu'il y a là-bas au fond, vous rendra de très grands services et pourrait transformer un passage délicat en balade de santé. On regrettera simplement les 40s de temps de rechargement... Mais pendant que votre mage gère les ennemis de corps-à-corps, vous serez à même de maintenir, au moins au début du combat (c'est-à-dire lorsque les mages adverses lancent leurs sorts les plus méchants), les vilains du fond tranquilles :P

Conclusion : cette branche est très intéressante pour le deuxième et le dernier talent. Il serait une bonne idée de vous occuper de cette branche une fois que vous avez "Visée" et les talents propres au guerrier/voleur.


III. Stratégies de base à l'arc

Je ne vais pas vous proposer un guide stratégique complet, pour les raisons que :
1) selon que vous êtes voleur ou guerrier ça ne se joue pas pareil
2) selon vos priorités/contraintes de talent/matériel, cela va être très différent
3) selon le niveau de difficulté, c'est très différent églament
4) l'archer peut se jouer solo ou en groupe, et pas du tout de la même façon
5) je ne suis pas moi-même un pro des archers, donc je ne saurais trop quoi vous raconter...

Mais je peux donner quelques indications pour ceux qui n'y connaissent rien et aimeraient avoir quelques conseils pour débuter.

Tout d'abord, un archer n'est pas dans le groupe pour afficher des dégâts inhumains (laissons ça aux guerriers DW, aux assassins et aux mages). En fait, l'archer affichera souvent des dégâts assez faibles, à moins d'utiliser des mods et/ou hotfix.
Cependant, l'archer est un excellent élément de soutien, à ne pas négliger ! Il a une portée souvent supérieure aux sorts des mages, ce qui fait de lui le premier personnage à attaquer pendant un combat, mais aussi et surtout le plus indiqué pour s'occuper des mages et archers situés à l'arrière. Outre cet aspect, il possède aussi plusieurs talents capables de faire pencher la balance en votre faveur en cas de coup dur.
Enfin, c'est un personnage stratégique intéressant, qui souvent maîtrise assez bien le terrain pendant le combat, et est capable d'agir sur n'importe qui à n'importe moment, quelle que soit la tournure du combat. Il est néanmoins très gourmand en endurance, et il faudra malheureusment faire avec.

En gros, le boulot d'un archer, ce sera :
- de se débarrasser des mages et archers à l'arrière. Il peut notamment interrompre, ou utiliser au pire une flèche pourfendeuse sur un mage qui serait vraiment gênant.
- d'utiliser ses talents pour réduire l'armure des ennemis, autant que pour les renverser ou les assommer, surtout pour les petits malins qui se mettraient à vous foncer dessus, ou à foncer sur votre mage.
- de "puller". Là c'est très important. En effet, lors d'un combat que vous voyez déjà de loin, assez difficile, alors n'hésitez pas à décocher une ou deux flèches sur les plus proches, pendant que votre équipe attendra sagement, et de tuer ainsi les ennemis séparément. C'est notamment la technique utilisée pour finir le jeu en solo.
- de tenir en respect un boss pendant que vous le charcutez (abusez alors de shattering shot, et de tir explosif dès que possible, un petit tir incpacitant par-dessus et le tout vous rendra bien des services. Qui parle des revenants ? :P).


Voilà, je ne m'attarderai pas plus pour l'instant. J'essaierai néanmoins de mettre ce topic à jour au fil des questions posées et/ou des prochains patchs.

Edited by Durmir, 26 January 2010 - 10:54 PM.


#5
Nyila

Nyila
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Merci à toi pour toutes ces infos! <3

Sticky-ifié!

#6
Durmir

Durmir
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Merci à toi, tu es une vraie mère pour moi sur ce forum, tu le sais, hein ? :P

#7
zakarikarou

zakarikarou
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Aaaaaaah,ça c'est beau :)

Je vais peut être enfin faire cet archer que j'ai envie de me faire depuis pas mal de temps ^^

Une fois n'est pas coutume, merci Dudu!

#8
-TriM-

-TriM-
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Waouh! Enfin un guide archer , Merci Durmir ! Faim', je reste sur ma fin de l'histoire :P

D'ailleurs ca m'étonne de voir qu'il n'y a pas de différences dans les tests entre arc court et long. Je pensais que l'arc long comptait les dégâts à 50/50 dex et force (ha bah vi puisqu'on fait la somme D+F : y a pas de diff. ^^). J'avais d'ailleurs mis un hotfix pour changer ca mais la je vais faire une partie en Nightmare + qui modifie encore les formules : donc ca va pas m'aider :P.

Pour info , le mod modifie les arcs/arbalètes :

Nightmare +

Bows

*
Shortbow → +5 attack, uses dexterity + cunning as modifier
*
Longbow → +5 attack, uses strength + dexterity as modifier
*
Crossbow → +5 attack, 50% attack speed reduction, armor penetration from 5 to 20
o
Lore: The use of the crossbow eventually made heavy armor obsolete in medieval times


Note : si j'ai bien capté, l'intêret de maxer la dex c'est avant tout pour le talent assassinat et la déf . de base?

Note2 :  tu vas parler équipement et des talents archers dans la partie 3 ?

Edited by -TriM-, 25 January 2010 - 08:01 PM.


#9
Durmir

Durmir
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Note : dex n'influe pas sur le talent assassinat, c'est juste qu'assassinat va remplacer soit la force, soit la dex (celui qui est le plus bas), donc une bonne dex continuera à augmenter tes dégâts même si tu as assassinat. Par contre, oui, l'avantage majeur de la dex, c'est d'augmenter l'attaque et la défense.



Note 2 : je vais essayer :P. Mais là je joue un peu, je pondrai l'axe 3 plutôt demain je pense (et plutôt le soir a priori :P)

#10
Amsaradh

Amsaradh
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merci d'avoir fait tous les calculs Durnir! Je pense que les conclusions auquel tu es arrivé sont celles auquel je m'attendais.

Mais... hum, je reviens avec mes questions ^^



Si, pour un guerrier, il est facile et presque obligatoire de prendre tous les talents d'archer (12), les talents des deux spécialisations (8) et entre 3 et 5 talents de guerrier, pour un total de 23-25 talents. Ce nombre de talents est accessible vers la fin du jeu, grâce aux bouquin entre autre. Cela serait même accessible à un compagnon, si il existait (eh oui, on n'a pas de compagnons guerrier archer, à part la mère du noble humain et Tamlen).



Mais pour un voleur barde/rodeur, on a: 12 talents d'archer, 8 de spécialisation, 4 de Evasion/crochetage (en fonction du choix ruse/dex) et 4 points de furtivité, sans oublier le combat déloyal de base, pour un total de 29 talents. Et là, on y arrive plus difficilement, ou alors vraiment en toute fin du jeu. Et c'est hors de portée des compagnons (Leliana, pour ne pas la nommer).



Il me semble qu'il serait intéressant de voir quoi favoriser parmi toute cette plétore de talents. Donc si tu as le temps de t'y consacrer, tu auras un obligé de plus sur ce forum.

#11
Durmir

Durmir
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Eh bien Amsaradh, je pense que la réponse à ta question se trouve déjà dans le présent guide ;)

En effet, j'y parle des talents propres aux guerriers et aux voleurs, et notamment j'y explique bien quels sont les talents qui seront inutiles, et donc que tu ne prendras pas.

Et dans le troisième axe, à venir j'espère bientôt, je développerai davantage les talents de l'archer, ce qui te permettra notamment d'aider à choisir dans quel ordre tu débloques les talents.



Voilou ^^

#12
Amsaradh

Amsaradh
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Donc j'attend le troisième axe :-)

(j'avais bien remarqué que tu avais parlé des talents de voleur, hein. C'est surtout que je me demande quoi prendre par rapport aux talents d'archer, justement. Tout me semble intéressant, mais on ne peut pas tout prendre)

#13
emmanuel1978

emmanuel1978
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Ahh enfin le topic que j'attendais :) Merci Durmir

#14
Frejum_

Frejum_
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Formidable comme sujet ! Vivement la suite.

Encore bravo et surtout merci Durmir de partager tes théories et calcules.

#15
Quantic67

Quantic67
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Merci Durmir ! ^^

C'est énorme ton truc !!!

D'un coup, certaines choses deviennent limpide :)

J'attends le 3eme axe avec z'impatience ! :)

#16
Shadow-Fewry

Shadow-Fewry
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Je trouve quand même, si tes calculs sont exact ... que les dégâts des archers sont nettement en dessous des autres classes :s je trouve ça domage, remarque, ça suit la lignée des jeux de bioware ... tout perso jouant a distance inflige des dégâts médiocre ( si quelqu'un me sort "balaflaichepourfandeuzalors ? jle tue ^^ ). Bien entendu, je parle en dps ( et vue qu'une archer tir une fleche toute les 1,5 sec, je trouve ça limite niveau dps :s ). Ah quand la rehausse ? ^^
Aprés, rien n'empeche de cribler les ennemis a distance, et une fois a portée, de passer au CaC, mais bon, ma remarque prend en compte les archers "pur" pas les "bi" ( oula ... )

PS: A noter tout de même qu'un archer est pas vraiment fait pour "roxxerdelamaurtkithue" vue les talents qu'il a ( hormis la pourfandeuse qui fait du 600 ( ils ont craqué les devs là ^^ ), notement la fléche qui immobilise sa cible, celle qui etourdis une large zone, et j'en passent. Je dirais plutôt qu'un bon archer, c'est celui qui "entrave" les actions de l'ennemi, mais bon, 50 de dégats reste relativement bas, ils aurais pu faire un petit effort les biobio :)

Edited by Shadow-Fewry, 26 January 2010 - 03:22 PM.


#17
Quantic67

Quantic67
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Je vais p'tet dire une bêtise (ça sera ni la première, ni la dernière fois) mais même après avoir lu les 2 posts de Durmir, je ne comprends toujours pas pourquoi, quand on regarde les dégâts indiqué dans l'inventaire, il y a une différence de parfois 5 pts de dégâts (ou plus je sais pu) entre un arc long et un arc court.



Là ou ça se corse, c'est quand je regarde la différence entre mon guerrier (qui n'utilise son arc que pour puller) et mon archère (elfe certes, c'est p'tet de la que vient le soucis).

En ce qui concerne mon guerrier la différence indiqué entre un long et un court est certes très faible (environ 2 ou 3 pts). Mais avec mon archère elfe, il y a une vrai différence au niveau des stats indiquées. Et je parle avec des arc standard, sans bonus ni rien de rien.



Peut-être que cela vient aussi du fait qu'elle n'est que lvl 6...

Ou y a un bug...

Ou alors... bzzzzz (fusion du neurone)



Mais quand même, je m'interroge dans le dedans de ma tête ^^ (enfin ce qu'il en reste)

#18
Durmir

Durmir
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@quantic67 : j'ai revérifié ma formule. Elle est bonne. Comme je l'ai dit dans mes posts, je pense que cela est dû à des mods ou des hotfix que tu as installés. Si tu n'en as pas installé, alors c'est un bug. ;)





Sinon, j'ai fait le troisième axe ! Au menu : l'équipement, la description des talents avec des conseils et avis personnels, et quelques conseils pour les débutants ! Bonne lecture à tous :)

#19
Quantic67

Quantic67
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Bah le seul truc que j'ai, c'est le hotfix pour la dex et les patchs officiels.
J'ai des mods mais rien qui touche aux stats du jeu :/
Que des trucs graphiques en fait...
Bon si ce n'est qu'un bug d'affichage, c'est pas bien grave ;)

Sur ce, j'vais lire ton dernier post ! Et ensuite dodo :o

Edited by Quantic67, 26 January 2010 - 09:57 PM.


#20
Durmir

Durmir
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Alors je pense que c'est le hotfix qui te pose problème. Si tu le désinstalles, normalement le bug devrait disparaître. Le patch 1.02 corrige les problèmes de dextérité. Par contre, le hotfix augmentait également considérablement les dégâts à l'arc, donc si tu vires le hotfix tu feras moins mal. A toi de voir ;)

#21
Quantic67

Quantic67
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Bon je vais tester avec et sans le hotfix pour voir ce que ça donne niveau affichage et je te donnerai la réponse ici ;)

#22
Quantic67

Quantic67
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Bon alors voilà ce que ça donne.
Je n'ai pas combattu, juste regardé les dégâts indiqués sur la feuille d'inventaire.

J'ai mis mon perso à nu.
Pas d'armure, pas d'objets magiques.
Pour les arcs, un long et un court en frène.

Avec le hotfix :

- Arc long (dégât indiqué : 6.60) --> sur la feuille d'inventaire : 18.4
- Arc court (dégât indiqué : 5.50) --> sur la feuille d'inventaire : 23.4

Sans le hotfix :

- Arc long (dégât indiqué : 6.60) --> sur la feuille d'inventaire : 16.6
- Arc court (dégât indiqué : 5.50) --> sur la feuille d'inventaire : 15.3

Donc voilà, il semble bien que le hotfix mette un peu le boxon.
5 pts de différence entre un court et un long avec le hotfix contre 1,3 (à la faveur du long) sans le hotfix.

Maintenant, il faudrait voir si celà n'est qu'un bug d'affichage ou si réellement c'est un bug autre.

Il y a juste un truc qui me vient en tête.
Le hotfix est sensé rajouté un bonus d'attaque de +5 aux arcs (et arbalète ?).
Est ce que le bug ne se situerai pas là justement ?
Le +5 de l'arc long ne serait pas comptabilisé ?

Encore une chose, le bug de la dex pour les dagues est réparé avec le dernier patch ? (1.02)
Vu que j'ai l'intention de tenter l'aventure avec un voleur (je sais pas encore si ça sera un assassin ou un duelliste), j'aimerai pas me retrouver à faire des critiques qui font 2 pts de dégâts ^^
Si le patch en question a résolu le soucis, je vire le hotfix ?

Oyo ! Encore plein de kouestieunze ! :innocent:

#23
zakarikarou

zakarikarou
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la correction du bug dex dague est corrigé dans la versions 1.02 je crois, après je sais pas si le hotfix rajoute ou change quelque chose...

#24
Durmir

Durmir
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La version 1.02 corrige effectivement le bug sur la dextérité, pour les dagues et les arcs. En fait, le hotfix rajoutait aussi quelques éléments "d'équilibrage" face à la faiblesse des archers. Notamment, il y avait un bonus de portée des arcs, un léger bonus d'attaque (à ne pas confondre avec les dégâts, l'attaque est la caractéristique qui te permet d'augmenter tes chances de toucher l'adversaire) et des bonus supplémentaires liés à la dextérité, notamment justement en faveur de l'arc court.



Avec la correction du patch 1.02, le hotfix n'a plus pour utilité que "d'équilibrer" les arcs. mais à mon goût, ça devient un peu trop too much. Maintenant que le bug sur la dextérité est officiellement corrigé, je ne trouve plus le hotfix indispensable, il rend le jeu assez déséquilibré pour les archers, dans un sens comme dans l'autre : un archer tape plus loin, beaucoup plus fort, qu'il soit ami ou ennemi, et le jeu ne tient pas en compte l'aggro à une telle distance. A noter qu'un archer peut déjà "puller" comme je l'ai expliqué dans le troisième axe pour réduire le nombre d'ennemis qui vient en combat, mais avec le hotfix la portée à l'arc devient telle que parfois l'ennemi attaqué lui-même ne réagit pas...



Bref, ensuite c'est toi qui vois, selon tes préférences et tes envies. Si tu veux un archer qui fasse du dégât, tu peux laisser le hotfix. Si tu préfères un jeu qui reste un peu plus équilibré, alors tu voudras sans doute le désinstaller.

#25
Amsaradh

Amsaradh
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Super! Merci pour le troisième volet!



Maintenant, il va falloir choisir les talents que je veux en fonction de tes conseils et de mes idées. C'est toujours ça le plus dur...