Axe °3 : stratégies et talents relatifs à l'archerieI. L'équipementBon bon bon, on y est, on a choisi notre joli archer, on a choisi sa classe, on a même en tête ses spécialisations. On a même un bel arc qui nous attend dans un coin... Mais quid du reste de l'équipement ? Car soyons honnêtes, pour l'instant, en l'état, notre archer, il est mauvais. Qu'à cela ne tienne, fouillons au fond de notre petit sac accroché à la ceinture pour sortir quelques pièces d'armure et de bijouterie (comment ça l'image est pas réaliste ? Et alors, pas moins que la gestion de l'inventaire dans le jeu ! Quoi je sors ? Ah non pas déjà j'ai encore plein de trucs à expliquer !).
Bref, ce que je vous propose, c'est un équipement optimal. Cet équipement peut être considéré comme "idéaliste", voire pour certains complètement irréaliste, mais le but reste d'optimiser le personnage, ce guide a un intérêt purement "mathématique", à chacun ensuite d'adapter selon ses besoins et ses contraintes. Cette optimisation prend en compte en priorité les dégâts, et en cas d'égalité (voire de non-lieu dans le cas des amulettes où aucune n'améliore les dégâts) les bonus pour la survie personnelle.
L'arc est sans doute la pièce d'équipement la plus contraignante à obtenir (rien que pour générer le forgeron c'est la galère, et ensuite il coûtera la bagatelle de 100 souverains supplémentaires), donc je vais faire une exception pour lui et vous proposer deux arcs.
Au final, voici les grands gagnants du concours "au vieil archer campeur" (valable pour l'archer voleur comme pour l'archer guerrier) :
Arc :Far Song (peut être acheté au nouveau forgeron de Golefalois/Redcliffe, qui n'apparaîtra qu'après le suicide du premier suite à l'annonce de la mort de sa fille) :
dégâts : 9.60
crit chance : 1.6%
portée : 45.5m
péné d'armure : 8.80
+2 dégâts
+3% de chance de coup critique
+10 attaque
+10% de dégâts de coup critique
Rapid Aim
OU (très nettement moins bon, pourtant meilleur après Far Song si on exclue l'arc de Marjolaine réservé à Leliana, mais fera l'affaire le cas échéant, celui-là au moins est gratuit

) :
Falon'Din's Reach (se trouve dans le donjon de la forêt de Brecilian, dans le trésor du dragon)
dégâts : 9.60
crit chance : 1.6%
portée : 45.5m
péné d'armure : 8.80
+2 dégâts
Rapid Aim
Armure :Cuirasse du Félon (qu'on achète chez Wade à Denerim) :
armure : 9.0
fatigue : 2.3%
+6 dextérité
+9 défense
+4 armure
+2 de régénération d'endu pendant le combat
+15 de résistance physique
Casque :Casque de Honnleath (qu'on obtient pendant la première quête de Shale) :
armure : 1.5
fatigue : 2.36%
+2 à tous les attributs
+3 d'armure
Gants :Gants en peau de drake supérieurs de Wade (qu'on obtient la deuxième fois qu'on ramène à Wade des écailles de drake) :
armure : 1.5
fatigue : 1.15%
+1 dextérité
+10% de résistance au feu
Bottes :Silverhammer's Tackmasters (qu'on peut acheter à Bodahn au camp) :
armure : 0.75
fatigue : 0.5%
+2 en dextérité
Amulette :The Spellward (qu'on achète auprès de Bodahn au camp) :
+5 volonté
+8 régénération de vie hors combat
+30% de résistance aux sorts
+10% de chance d'éviter les attaques
+6 défense contre les missiles
Ceinture :Bénédiction d'Andruil (qu'on achète à la tour des mages) :
+2 à tous les attributs
+20% de résistance aux dégâts de nature
+2 régénération d'endurance pendant le combat
+10 de résistance physique
Anneau 1 :Clé de la ville (qu'on obtient à Orzammar en récompense finale d'une quête très simple et très rapide) :
+2 à tous les attributs
+4% de résistance aux sorts
+10% des effets de guérison
Anneau 2 :Anneau du Festival de la Moisson (qu'on trouve pendant la première quête du DLC de Shale) :
+2 force
+2 dextérité
+4 attaque
Au final, petit récapitulatif sur l'ensemble du matériel :
Vous procurer tous ces objets et vous en équiper vous octroiera :
+20 d'armure (c'est pas ouf, mais comme disait l'autre, ça passe)
+6.31% de fatigue (le but est de minimiser ce chiffre, c'est pas mal je trouve comme résultat

)
+17 en dextérité (mouahahaha

)
+8 en force (sympa si vous n'avez pas assassinat comme talent, ça fait toujours presque +3 en dégâts)
+11 en volonté (l'archer a toujours besoin d'endurance

)
+6 en ruse, magie et constitution (il n'y a pas de petit profit)
+14 en attaque (pas mal)
+9 en défense (+15 contre les missiles, très utile)
+34% de résistance aux sorts (

)
+4 régen d'endurance pendant le combat (toujours ça de pris)
+8 régen de vie hors combat (ça sert à rien, soyons honnêtes)
+25 de résistance physique
+10% aux effets de guérison
+20% de résistance aux dégâts de nature
+10% de résistance aux dégâts de feu
+10% de chance d'éviter les attaques (sympa, surtout combiné avec le talent esquive du voleur, pour un total de 30% avant décompte de la défense)
+4.6% de chances de coup critique
+2 de dégâts
+10% de dégâts de coups critiques
Rapid Aim
Presque la totalité de ces objets est accessible très tôt dans le jeu... si vous avez les moyens

Avec cet équipement, en pratique, vous allez augmenter de +12 à +15 vos dégâts par flèche, et surtout vous allez devenir très dur à tuer. En outre, vous aurez des bonus très intéressants pour la gestion de l'endurance, ce qui est souvent le point noir de l'archer.
II. Les talents d'archerieA. Première brancheArcher de mêlée : permet de tirer sans être interrompu
C'est un must-have de l'archer, ce talent est à débloquer très tôt (dès que vous pouvez), ça évitera de voir votre archer transformé en viande inutile par un simple genlock qui vous prend en chasse...
Visée : double les chances de coup critique, +10 en attaque (+15 avec maître archer), +3 de pénétration d'armure (+5 avec maître archer) et +2 aux dégâts (+3 avec maître archer), -0.2 seconde de fréquence de tir, entretien de 35 en endurance.
Les bonus sont très alléchants, certes. le souci est l'entretien. Pour un guerrier, cela ne devrait pas poser de souci, et alors c'est clairement le mode de combat à utiliser en permanence. Pour un voleur qui doit déjà maintenir un chant et un animal (pour un total de 100), ça devient nettement plus problématique... L'astuce consiste alors à activer ce mode en tant que voleur uniquement lorsque vous n'avez plus d'endurance.
Tir défensif : +15 en défense, -0.2 de vitesse d'attaque.
Clairement, sans intérêt, à moins que vous ne soyez en train de fuir parce qu'une cinquantaine d'engeances vous filent le train.
Maître archer : améliore presque tous les talents d'archerie, et supprime le malus de fatigue pour le port des armures lourdes (mais on s'en cogne on n'en porte pas

)
Autre must-have de l'archer. C'est un talent passif, qui ne vous coûtera donc rien en endurance, mais qui va grandement (voire TRES grandement dans certains cas) améliorer vos talents d'archerie.
Conclusion : ne serait-ce que pour maître archer, il est nécessaire de débloquer cette branche. Néanmoins, maître-archer n'est pas
nécessaire au début du jeu, vous n'êtes pas obligés de rusher cette branche à tout prix, vous aurez d'autres priorités.
B. Deuxième branchePinning shot : permet de clouer un ennemi au sol s'il ne réussit pas un jet de sauvegarde physique. A noter que l'effet est annulé dès que l'ennemi subit des dégâts.
Si vous jouez en solo, ce talent est vraiment indispensable afin de gérer l'aggro. Si vous jouez avec une équipe, vous préfèrerez le plus souvent le travail d'un bon mage, et donc vous n'utiliserez ce talent que pour maîtrisez un mage ou un archer à l'arrière pendant que vous plantez son voisin. Bref, à débloquer très tôt en solo, sinon dirigez-vous d'abord vers archer de mêlée ou les talents de guerrier/voleur.
Tir incapacitant : applique un malus de -10 en attaque et en défense à un ennemi. Maître archer vous donne un bonus de +15 en attaque lorsque vous utilisez ce talent.
Mouais, bof... perso je ne suis pas convaincu par ce talent. Au moins il coûte pas cher. Mais le temps de préparer la flèche est trop important à mon goût. A n'utiliser que sur les boss.
Tir critique : ce tir fait automatiquement un coup critique, avec un bonus de +10 en pénétration d'armure (+20 avec maître archer)
Le coût (40 en endurance) est un peu élevé à mon goût. Faire des dégâts, vous l'avez compris, n'est pas la priorité de l'archer. Néanmoins, une fois que vous avez utilisé vos talents "utiles", s'il vous reste de l'endurance, ce talent fera du très bon travail.
Flèche pourfendeuse : fournit automatiquement une flèche faisant quatre fois plus de dégâts, plus un bonus basé sur la différence de niveau entre vous et l'ennemi visé. Il est aisé avec le bon matériel et le bon niveau de dépasser les 400 de dégâts avec ce talent. Vous souffrez d'une pénalité de régen d'endurance après avoir utilsé ce talent.
Ce talent coûte 80 en mana et a 60secondes de temps de rechargement, alors que vous subirez une pénalité de régénration d'endurance pendant ce temps. C'est un talent extrêmement puissant qui permet de tuer en un coup de très nombreux ennemis. Mais je ne recommanderais de l'utiliser qu'en fin de combat (de toute façon par combat vous ne pourrez l'utiliser qu'une seule fois

) ou en cas de difficulté.
Conclusion : cette branche est sans doute la moins urgent à monter. Seuls les deux derniers talents sont dignes d'intérêt, et encore, ils ne sont utilisables qu'avec parcimonie. Cette brache serait formidable si seulement les archers affichaient des dégâts plus importants...
C. Troisième brancheTir rapide : au lieu de tirer une flèche par 1.5 seconde, vous tirez une flèche toutes les 1.2 secondes. Mais vous ne pouvez pas faire de coups critiques.
A éviter absolument. En effet, guerriers comme voleurs peuvent compter sur leur taux de coups critiques pour augmenter leurs dégâts de façon bien plus importante que le faible gain de vitesse.
Shattering shot : l'ennemi visé subit une pénalité de -10 en armure (-20 avec maître archer). En outre, s'il rate sa résistance physique, il est renversé.
Pour un coût de 25 en endurance et 15s de temps de rechargement, on va pas cracher dessus

. Ce talent est très utile. Utilisé sur un boss, il assurera l'équivalent d'une pénétration d'armure de 10 (20 avec maître archer !!!) pour toute l'équipe (donc comptez +10 à +20 de dégâts en moyenne par personne). Et de façon générale, renverser un petit malin qui vous les brise pourra vous sauver la vie ou celle d'un de vos compagnons très souvent. Bref, n'hésitez pas à abuser de ce talent (de préférence à chaque fois sur une cible différente si le but est de diminuer les armures, sinon sur les lanceurs de sorts pour interrompre leurs sorts).
Tir de suppression : chaque flèche applique un malus de -5 à l'attaque des ennemis, de façon cumulable.
Pour 60 de coût d'entretien, je déconseille d'utiliser ce talent. L'intérêt ne vaut pas le coût. Préférez "Visée" comme talent à maintenir. Largement.
Tir explosif : tire une flèche qui assomme l'ennemi visé ainsi que tous les ennemis situés dans un arc de 90° directement situés derrière lui.
Attention, il faut bien compter 2 secondes de préparation pour ce tir, tenez-en compte lorsque vous l'utilisez. Néanmoins, le résultat vaut vraiment le dérangement. En effet, il vous permettra bien souvent de vous tirer de situations délicates et fournira un talent de crowd control supplémentaire pour aider le mage. En outre, tiré contre le tas de mages/archers qu'il y a là-bas au fond, vous rendra de très grands services et pourrait transformer un passage délicat en balade de santé. On regrettera simplement les 40s de temps de rechargement... Mais pendant que votre mage gère les ennemis de corps-à-corps, vous serez à même de maintenir, au moins au début du combat (c'est-à-dire lorsque les mages adverses lancent leurs sorts les plus méchants), les vilains du fond tranquilles

Conclusion : cette branche est très intéressante pour le deuxième et le dernier talent. Il serait une bonne idée de vous occuper de cette branche une fois que vous avez "Visée" et les talents propres au guerrier/voleur.
III. Stratégies de base à l'arcJe ne vais pas vous proposer un guide stratégique complet, pour les raisons que :
1) selon que vous êtes voleur ou guerrier ça ne se joue pas pareil
2) selon vos priorités/contraintes de talent/matériel, cela va être très différent
3) selon le niveau de difficulté, c'est très différent églament
4) l'archer peut se jouer solo ou en groupe, et pas du tout de la même façon
5) je ne suis pas moi-même un pro des archers, donc je ne saurais trop quoi vous raconter...
Mais je peux donner quelques indications pour ceux qui n'y connaissent rien et aimeraient avoir quelques conseils pour débuter.
Tout d'abord, un archer n'est pas dans le groupe pour afficher des dégâts inhumains (laissons ça aux guerriers DW, aux assassins et aux mages). En fait, l'archer affichera souvent des dégâts assez faibles, à moins d'utiliser des mods et/ou hotfix.
Cependant, l'archer est un excellent élément de soutien, à ne pas négliger ! Il a une portée souvent supérieure aux sorts des mages, ce qui fait de lui le premier personnage à attaquer pendant un combat, mais aussi et surtout le plus indiqué pour s'occuper des mages et archers situés à l'arrière. Outre cet aspect, il possède aussi plusieurs talents capables de faire pencher la balance en votre faveur en cas de coup dur.
Enfin, c'est un personnage stratégique intéressant, qui souvent maîtrise assez bien le terrain pendant le combat, et est capable d'agir sur n'importe qui à n'importe moment, quelle que soit la tournure du combat. Il est néanmoins très gourmand en endurance, et il faudra malheureusment faire avec.
En gros, le boulot d'un archer, ce sera :
- de se débarrasser des mages et archers à l'arrière. Il peut notamment interrompre, ou utiliser au pire une flèche pourfendeuse sur un mage qui serait vraiment gênant.
- d'utiliser ses talents pour réduire l'armure des ennemis, autant que pour les renverser ou les assommer, surtout pour les petits malins qui se mettraient à vous foncer dessus, ou à foncer sur votre mage.
- de "puller". Là c'est très important. En effet, lors d'un combat que vous voyez déjà de loin, assez difficile, alors n'hésitez pas à décocher une ou deux flèches sur les plus proches, pendant que votre équipe attendra sagement, et de tuer ainsi les ennemis séparément. C'est notamment la technique utilisée pour finir le jeu en solo.
- de tenir en respect un boss pendant que vous le charcutez (abusez alors de shattering shot, et de tir explosif dès que possible, un petit tir incpacitant par-dessus et le tout vous rendra bien des services. Qui parle des revenants ?

).
Voilà, je ne m'attarderai pas plus pour l'instant. J'essaierai néanmoins de mettre ce topic à jour au fil des questions posées et/ou des prochains patchs.
Bearbeitet von Durmir, 26 Januar 2010 - 10:54 .