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Tout tout tout sur l'archer !!!


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146 réponses à ce sujet

#126
Brakbabord

Brakbabord
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Ben l'armure, finalement, ça sert à quoi ? A se protéger. Et qu'est-ce qui protège le mieux ? 170 en défense, ou 40 en armure ? Mon choix personnel est vite fait...


Sauf que ceux qui font le plus mal dans le jeu (à haut niveau) ce sont les mages, et la défense ne sert à rien.

#127
macB

macB
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Pour être cheatée l'armure du provocateur l'est sans aucun doute...

"Cool, on va pouvoir devenir copaings !"

Mdr avec plaisir...

"Certains ennemis ont des attaques qui ignorent la défense et même l'esquive"

Particulièrement vrai pour les attaques spéciales des golems( amgarrak et origns) et pour les arcane horror qui ne loupent jamais leur cible...

Modifié par macB, 15 décembre 2010 - 07:29 .


#128
hellodie

hellodie
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L'armure non plus, en dehors peut être de quelques rares sorts (et encore, c'est à vérifier).

Contre les effets des sorts il faut soit des protections élémentales, soit de la résistance physique ou mentale, soit la radicale résistance à la magie ;)

#129
Durmir

Durmir
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L'armure non plus. Donc comme ça...

EDIT : oh bah, eh, pourquoi vous répondez tous en même temps que moi ? :(

Modifié par Durmir, 15 décembre 2010 - 07:31 .


#130
macB

macB
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Brakbabord wrote...

Ben l'armure, finalement, ça sert à quoi ? A se protéger. Et qu'est-ce qui protège le mieux ? 170 en défense, ou 40 en armure ? Mon choix personnel est vite fait...


Sauf que ceux qui font le plus mal dans le jeu (à haut niveau) ce sont les mages, et la défense ne sert à rien.


Les mages sont non seulement peu nombreux mais ont aussi souvent recours à la magie plutôt qu'à l'attaque au baton qui est limité en dégats et en vitesse d'attaque...
Avec une resistance à la magie,t'as rien à craindre des mages et l'equipement te permet d'atteindre un très bon score, pas aussi élevée qu'un unité de melée comme le templier mais suffisant pour resister à la plupart des sorts.

#131
Durmir

Durmir
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Ben ça dépend, c'est en fait pas très difficile d'atteindre 100% de résistance à la magie. En tout cas, on peut dépasser 60-70% sans handicaper son équipement. Dans Awakening il est même possible d'atteindre 100% de résistance à la magie et 100% d'esquive naturelle. Autrement dit : God(e) Mode. Ma mage solo a pu faire l'essai, ça marche plutôt bien. On prend quelques dégâts quand même, comme les bâtons ou certaines attaques non esquivables (comme le coup de pied de dragon), mais bon... Pour mourir avec ces stats faut franchement le vouloir.

#132
macB

macB
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Dans DAO,en effet ça dépend mais je partais du postulat que seul le templier de mélée pouvait atteindre les 100% de résistance à la magie sans trop amoindrir son potentiel offensif,les autres unités de mélée peuvent atteindre moyennant une réduction de l'offensive(sacrifice de 3 ou 4 runes) et les archers c'est encore pire surtout si on prend une autre race que les nains....

Dans DAO sans DLC,tu atteins 42% de résistance à la magie(52% si on joue nain) avec l'archer non templier, c'est suffisant dans la plupart des cas. Avec les DLC t'atteins au max 52%(62 si nain) ...

Quant à awakening,dans cette extension TOUT devient grosbill,d'ailleurs je trouve que le mage dans le domaine du grosbillisme,il ne fait pas un véritable bond(étant déjà grosbill dans origin) contrairement aux guerriers,voleurs au CaC ou à distance...

Modifié par macB, 15 décembre 2010 - 09:46 .


#133
Brakbabord

Brakbabord
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Il y a un arc cheaté dans les DLC (qui s'importe dans Origins).
Lamentations d'Arlathann.

Dégâts: 9,60
Critique: 1,60%
Pénétration d'armure: 8,80
Portée: 46
Modificateur de force: 1,00

+3 Dégâts
Visée rapide
Probabilité de critique à distance +6%
Pénétration d'armure +3

J'ai un voleur assassin spécialisé dague/dague full ruse, avec 50 de dextérité (26 de base, le reste avec le stuff) et à l'arc je fais encore plus de dégâts qu'avec mon précédent perso qui était spécialisé archer (guerrier avec l’équipement préconisé par Durmir). Pourtant cette fois je n'ai développé aucun talent.

Alors soit la ruse et la dext de ce perso dépassent de loin celui d'avant, soit il y avait un bug, soit c'est l'arc qui est cheaté. Je penche pour l'arc.

Modifié par Brakbabord, 17 décembre 2010 - 03:43 .


#134
Durmir

Durmir
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Non c'est normal. Les talents n'augmentent globalement pas les dégâts. Mais tu es passé d'un guerrier archer à un voleur archer ruse. Or comme le guide l'indique, le voleur full ruse fait plus de dégâts à l'arc que le voleur full dextérité, qui lui-même fait plus de dégâts que le guerrier full dextérité. Quant à l'arc, il reste moins bon que Far Song, mais la différence de dégâts reste très faible.



Au final, il est donc logique que ton voleur fasse plus de dps que ton guerrier.

En revanche, comme tu n'as pas les talents adéquats, tu passes à côté de tout l'aspect "soutien" et de quelques (légers) dps.

#135
macB

macB
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Le gros avantage c'est le +6 en probabilité critique que devient +12 avec précision alors que l'autre c'est +3 qui devient +6. Pour quelqu'un visant l'auto-critique lamentations d'arlathann est plus intéressant...

#136
sexyback

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J'espère que je ne fais pas de Grave digging. Sinon, je vais encore me faire taper sur les doigts.

D'abord, chapeau à Dudu pour ce guide! J'ai juste une proposition (j'ai pas lu tous les posts qui ont suivi le premier, j'espère que c'est pas déjà dit), en ce qui concerne les gants pour les archers, moi j'ai pensé aux "Repeater Gloves".
http://dragonage.wik...Repeater_Gloves

La vitesse de base est buggée, comme la page de wiki indique, mais avec le fix proposé, on arrive à la vraie vitesse, c'est à dire -0,3 s. Notons que c'est le même bonus que celui de Far song. De plus, ils donnent + 1 à armor penetration D:

#137
Durmir

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En fait, si mes souvenirs sont bons, l'attribut "rapid aim" n'est pas cumulable. Ce qui signifie que si ton arc le fait déjà, tu n'as pas besoin d'avoir des gants qui le font aussi. Le +1 en dextérité apporte basiquement le même bonus que le +1 en pénétration d'armure, mais les gants que j'ai proposés font aussi une résistance au feu, dégâts élémentaire le plus courant dans le jeu.

Mais bon, honnêtement, c'est du chipotage dans le sens où les gants dans DAO.... C'est pas ça, quoi. On sent qu'un soin particulier a été apporté aux armures de torse, voire aux bottes, mais les gants...

#138
sexyback

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Ah, j'avais pensé à cette éventualité, c'est vrai que si ce n'est pas stackable, ça sert pas à grand chose S: , mais si c'est le cas, ils seraient les meilleurs gants pour archers.

#139
macB

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Durmir wrote...

En fait, si mes souvenirs sont bons, l'attribut "rapid aim" n'est pas cumulable.


Dudu, le wiki affirme juste le contraire. Tes souvenirs sont-ils récents ? Moi j'ai toujours utilisé ces fameux "repeater gloves" avec son bug.


Je me demande si je peux vérifier ça moi même grâce à l'éditeur de sauvegarde qui j'avais téléchargé pour vérifier un paramètre au sujet de DA2.

De toute façon, c'est vrai que les gants ne sont bons que dans awakening. Dans DAO, aucun soin ne leur a été accordé, c'est bien dommage. Pour les bottes, c'est déjà assez moyen...

#140
Durmir

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Cela fait presque un an que je n'ai pas joué archer. Donc non, mes souvenirs ne sont pas récents, et c'est bien la raison pour laquelle j'ai mis ce bémol.
Cela demanderait donc effectivement vérification.
Néanmoins, comme je le disais, l'impact serait de toute façon très mineur.

Je tiens à préciser que le wikia me donne raison malgré tout :
ici
Il est précisé que le temps minimum de visée est de 0s, or il est de 0.2s pour les arcs courts, de base, et de 0.3s pour les arcs longs. Or "rapid aim" réduit ce temps de 0.3s. CQFD.
Pour les arbalètes, c'est autre chose. Mais franchement : qui se bat à l'arbalète ?

#141
macB

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En dehors des "repeater glove" qui octroient la vitesse d'attaque la plus élevée, les autres bonus d'équipements sont tellement mineurs qu'il faut simplement comptés sur shale pour la vitesse d'attaque.

Message supprimé car inutile.

Modifié par macB, 08 mai 2011 - 08:53 .


#142
sexyback

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Lol, les gars, arrêtez de vous jeter des fleurs ou autres choses dans la figure *Cough*
Revenons sur le topic : si j'ai bien compris la formule donnée dans le lien : (Dites moi si mon raisonnement est bon xD)
AttackDuration = BaseDuration + AimTime
Rien ne peut affecter Baseduration (dans le sens de réduction), mais on peut effectivement affecter le "AimTime", or le maximum d'ajout pour les armes étant de 0,3 (Longbow), et que 0,3 étant le bonus de rapid aim de Far song et de repeater Gloves par exemple, de plus, AimTime ne peut être négatif, d'où on conclut que le Rapid Aim bonus de Far song associé à un quelconque autre Aim speed modifier résulterait par le seul bonus de Far song.

Euh, j'ai retrouvé la note sur Wiki pour la possibilité d'accumulation de Rapid Aim :
http://dragonage.wik...Reference_Sheet

Du coup, j'ai pas compris cette histoire avec Rock Mastery de Shall, dans le sens où le mieux qu'on puisse faire étant de 1,6s pour chaque flèche S: (Euhhh, ça veut aussi dire que Haste ne servirait à rien pour la vitesse d'attaque des archers alors?), je crois qu'il manque un truc dans mon raisonnement, merci de m'éclairer :D

Modifié par sexyback, 08 mai 2011 - 08:50 .


#143
Durmir

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En fait, les chiffres donnés par le wikia sont ceux issus du toolset.
Par exemple, rock mastery réduit bien le temps de visée de 2 ou 4 secondes sur le toolset (et dans le calcul final dans le jeu). Sauf qu'ensuite vient l'histoire du "cap" à 0s. C'est ainsi qu'on procède en informatique si tu veux construire une fonction capée : d'abord tu lui fais calculer toutes les valeurs, et ensuite celles qui sont au-dessus ou en-dessous d'un cap, tu les rends égales au cap.

Cela reste intéressant à garder néanmoins en tête, car certains effets pouvant augmenter ton temps de visée (comme le talent Aim), alors le bonus plus important de 2 ou 4 secondes s'appliquera toujours. Par exemple, avec rock mastery, même lorsque Aim est activé, tu frappes toujours à 1.6s.

En fait, maintenant qu'on met cet aspect en lumière, je commence à réviser mon jugement sur Aim. Repeater Gloves, hors bug j'entends, ou un autre bonus Rapid Aim (un seul suffit), avec rock mastery (fixé), peut faire des merveilles combiné à Aim. A envisager donc...

#144
sexyback

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Euuh, donc le mieux qu'on puisse faire pour la vitesse d'attaque des archers est de 1,6s par flèche si je comprends bien. Et ben, je comprends pourquoi certains disent qu'ils ne sont pas très productifs.

Merveille t'as dit? :

:)

#145
macB

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Durmir wrote...

En fait, les chiffres donnés par le wikia sont ceux issus du toolset.
Par exemple, rock mastery réduit bien le temps de visée de 2 ou 4 secondes sur le toolset (et dans le calcul final dans le jeu). Sauf qu'ensuite vient l'histoire du "cap" à 0s. C'est ainsi qu'on procède en informatique si tu veux construire une fonction capée : d'abord tu lui fais calculer toutes les valeurs, et ensuite celles qui sont au-dessus ou en-dessous d'un cap, tu les rends égales au cap.

Cela reste intéressant à garder néanmoins en tête, car certains effets pouvant augmenter ton temps de visée (comme le talent Aim), alors le bonus plus important de 2 ou 4 secondes s'appliquera toujours. Par exemple, avec rock mastery, même lorsque Aim est activé, tu frappes toujours à 1.6s.

En fait, maintenant qu'on met cet aspect en lumière, je commence à réviser mon jugement sur Aim. Repeater Gloves, hors bug j'entends, ou *un autre bonus Rapid Aim (un seul suffit), avec rock mastery (fixé), peut faire des merveilles combiné à Aim. A envisager donc...


Je n'ai pas bien compris ton explication (décidément les maths et moi pfff:()...

Par contre moi ce que je remarque c'est que les bonus de visée rapide n'influent que très légèrement sur la vitesse d'attaque si bien que je n'ai pas souvenir avoir vu de changement majeur. Par contre avoir rock mastery (non buggé)  permet d'associer précision sans baisser la vitesse d'attaque et ceux avec ou sans visée rapide, le changement est notable. Au mieux on a une vitesse d'attaque normale. Je parle d'expérience vécue (pas de la rigueur des chiffres)

* C'est ce que l'on fait toujours n'est ce pas ? Les meilleurs arcs ont toujours visée rapide et rock mastery est le buff de choix pour l'archer( probablement l'un des meilleurs) et j'ai toujours intuitivement combiné avec précision pour des résultats corrects. Je croyais que tu l'avais déjà conseillée dans ton guide, cette façon de procéder...:huh:

Modifié par macB, 13 mai 2011 - 10:10 .


#146
Durmir

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Ben en fait, j'avais préconisé de n'activer ce talent qu'une fois l'endurance épuisée, à cause du coût trop élevé. Ce qui signifiait ne l'activer qu'un court instant à la fin du combat. Du coup ça vaut peut-être le coup de l'activer après avoir utilisé le premier talent, soit beaucoup plus tôt dans le combat, quitte à subir la pénalité d'endurance, mais les dégâts supplémentaires résultants sont intéressants...

#147
macB

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Merci de m'avoir éclairé.