Paralysie: coup de tonnerre et cage statique il y aussi étreinte de l'hiver qui gèle la cible.
Il ne s'agit pas de les coincer dans une gage mais de les stun durant un temps plus ou moins long. Incapable de bouger ni de cast. Paralysie quoi, ça porte bien son nom.
Description du sort coup de tonnerre: Vous lancer une éclair qui paralyse une cible unique. (...)
Sans compter que le gèle d'étreinte de l'hiver agit aussi comme un stun et que la cage paralyse les cibles qui tente de sortir.
Affliction, vulnérabilité: champ de perturbation (sans compter les sort d’affaiblissement des mages des failles)
Ce sont des débuffs aux effets différents qui ne s'appliquent pas à tous les types d'ennemis. Autrement dit, il faut réfléchir avant de tapoter son clavier. Dur.
J'admet j'ai généraliser pour aller plus vite. L'idée est juste de montrer qu'il existe encore des de sort de debuff.
Carcan, pétrification, sommeil tu a des effets identiques avec les sort de paralysie/horreur (sans compter que les voleurs ont eux des sort de sommeil).
Carcan compresseur LE spell chéri de tout bon mage qui se respecte. Rien de comparable dans Inquisition....
A titre personnel je préfère dire que c'est l'exemple typique du sort extrêmement puissant qui fait que mage est au dessus des autres classes dans DAO. Il est normale qu'il ait été retirer, ce sort est trop puissant: dps sur la durée+contrôle et cela à longue distance et juste au clique.
Mais je l'ai déjà dis: les classes ont été lisser depuis DAO. C'est normale que mage soit moins puissant dans DAI, il l'était trop dans les autres DA. En contrepartie les autres classes sont plus intéressante à jouer.
Fatalité un débuff ??????
Ne plus pouvoir être soigner c'est pour moi un debuff. Il y a des dégâts sur la durée en plus je l'admet. Après tu a peut être une définition différente de débuff?
Pas de cône de glace ok, mais il y a quand même beaucoup (trop?) de sort en aoe.
Le problème n'est pas le nombre de ces aoe, mais leur légitimité. je troquerais tous les spells en aoe d'Inquisition contre un carcan et une fatalité....
Je suis d'accord pour dire que le nombre d'aoe dans DAI n'est pas légitime. Pour le carcan je me suis prononcer plus haut.
Pas de bouclier de force: logique ça a été remplacer par les barrières...
Tu... Tu as joué à Origins ? Je veux dire pour de vrai et tout ? Par ce que réussir à comparer ces 2 spells, ça me fais douter là.... Donc pour ceux qui ont sauter la case "je lis mes spells" dans Origins, un petit wiki ? http://dragonage.wik...iki/Force_Field
J'admet j'ai confondu avec bouclier mystique. Mais bon ce genre d'erreur arrive à tout le monde.
Des difficultés de RP liées à la magie du sang sur un personnage ?
Pardon mais jusqu'à preuve du contraire, l'inquisiteur est le seul capable de refermer les failles. Donc je vois mal ses copains l'éjecter de son trône et aller chercher un autre gus pour le remplacer. Et parlons RP, ma mage ne croit pas au Créateur, et encore moins à Andrasté. La magie du sang ça la botterait bien en revanche. Ah mais oui pardon j'oubliais, le RP c'est surfait dans ce jeu.....
Par contre, le fait que Hawke et ses potes mages se baladent sans soucis dans une ville remplie de templiers ça pose aucun problème là. Le RP, la belle excuse....
J'admet c'était un argument débile.
Pas de glyphe, pas de graisse, pas d'anti-magie, de mana-clash ou de magie du sang: ok. Mais sur dao et DA2 il n'y avait pas de mine, de mur de glace (ou de feux) ou de sort de réanimation d'ennemis comme ce qu'a le nécromancien. Sans compter les difficultés RP lié à la magie du sang sur un personnage.
Alors les glyphes déjà (oui y en a 2, surprise !) ce sont des pièges arcaniques. Comme tes mines, en mieux.
La graisse est l'un des meilleurs combos de tout DA (pas dur en même temps vu le nombres de combos possible dans les suivants..), et le meilleur snare.
Le spell de ton nécro est très proche du serviteur squelette. Sauf que lui au moins est permanent, jusqu'à changer de map..
Je vais arrêter de reprendre point par point les sorts pour comparer avec DAO parce que cela ne sert pas mon d'argumentation. Je vais à la place essayez de mieux vous expliquer l'idée que je défend (dans le post qui suit).
A vous entendre j'avais l'impression que vous disiez "les mages dans DAI ne servent à rien sauf à faire des barrières, il n'a aucun contrôle ou debuff qui serve à quelque chose".
Et c'est contre ça que je ne suis pas d'accord. Sans même parler du fait qu'ils sont la principale source de dégât élémentaire d'une équipe les mages ont, pour moi, toujours un panel de capacité à débuff et à contrôle qui est très utile dans le cadre des combats de DAI. C'est l'idée que je défend.
Maintenant j'ai l'impression que vous me répliquez en disant "les sorts des mages étaient mieux dans DAO".
Et là je suis d'accord avec vous. Oui les sorts de mage de DAO étaient beaucoup plus puissant que ceux de DAI sans compter qu'ils pouvaient en avoir 20 différent et pas 8.
C'est d'ailleurs sans doute cette différence de puissance entre DAO et DAI qui vous fait dire par exemple que les CC dans DAI sont inexistant. Mon avis la dessus est que par rapport à DAO oui ils sont inexistant mais dans le système de jeux, avec les ennemis de DAI ils sont largement suffisant.
Maintenant je dis que le fait que l'aspect "les sort de DAO étaient beaucoup plus puissant que ceux de DAI" ce n'est pas une mauvaise chose que cela ai été changer dans DAI parce que cela à permis de donner plus de chose aux guerriers/voleurs qui devienne du coup beaucoup plus intéressant à jouer que dans DAO.
Par contre le coup de 8 capacité activable seulement je trouve toujours que c'est beaucoup trop peux.
Après je ne suis pas un expert en communication. Il se peut que j'ai mal comprit ce que vous vouliez exprimer (ou que moi même je me sois mal exprimer). J'espère tout de même que vous y voyez plus clair sur ce que je tente de dire. 