@lustigtv: ich verstehe nicht so recht, was du an dem Beitrag von AC kritisierst. Die angestrebte Kundschaft von BW oder EA ist nun mal eine andere wie zuvor und denen scheint es auch egal zu sein, ob die Herzblutfans abspringen oder nicht. Was meinst du genau?
Na gut Malelen, ich will mal versuchen Dir auf allgemeinverständliche Art und Weise zu antworten. So einfach wie Du und Aliens das Dilemma darstellen, ist es eben nicht. Sinngemäß erklärt Ihr beide, dass Bioware / EA sich nur an der falschen Zielgruppe orientieren würden. Nun mal von mir das Ganze etwas differenzierter betrachtet.
Gehen wir mal ein Stück in der Geschichte zurück.
Bioware war mal ein eigenständiger Entwickler, der für Perlen wie Baldurs Gate 1 und 2, Neverwinter Nights, Kotor, Jade Empire, Mass Effect und Dragon Age Origins gesorgt hat. Ja ich weiß, noch während der Fertigstellung von Mass Effect und Dragon Age Origins ging Bioware das Geld aus, so dass sich Bioware gezwungen sah, seine Markenrechte zu verkaufen. EA griff zu und Mass Effect sowie Dragon Age Origins wurden bereits als EA Spiele veröffentlicht. Nichts desto trotz ging die Entwicklung beider Spiele aber nicht auf EA zurück.
EA hatte zu der Zeit ( Januar 2008 ) 860 Millionen gezahlt. Auch wenn sich beide Spiele blendend verkauften, glaube ich nicht, dass sie auch nur annähernd 860 Millionen eingespielt haben. Nur EA ist nun mal eine Aktiengesellschaft und das Hauptziel einer Aktiengesellschaft ist nun mal die Vermehrung des Kapitals.
Hier mal kurz zurück, denn es gibt da einen gewaltigen Unterschied zum ehemaligen Bioware. Die Gründer von Bioware hatten einst das selbst erklärte Ziel, die besten Computerspiele zu erschaffen. Und genau das haben sie auch getan. Mit Einfallsreichtum und Enthusiasmus erschufen sie Spielelegenden und verdienten sogar viel Geld damit. So viel Geld, dass eben auch andere darauf aufmerksam wurden und immer neuere Technologien in die Spielebranche Einzug hielten. Lizenzen für Soft und Hardware mussten erworben werden, Räumlichkeiten mussten angemietet werden und Löhne für Mitarbeiter mussten auch pünktlich gezahlt werden. Ab diesem Zeitpunkt wurde aus dem Hobby eine Art „Zwang“, denn das Ziel hatte sich verändert. Hatte man früher ohne „Zwang“ mit Enthusiasmus und Ideenreichtum Spiele mit dem Ziel entwickelt, wirklich gute Spiele zu programmieren, musste man nun Spiele entwickeln um Rechnungen zu bezahlen. Das ging leider bekanntermaßen nur bis 2007 gut und EA sprang ein.
Allerdings verschenkt eine Aktiengesellschaft kein Geld, sondern will ihre „Investition“ auf Heller und Pfennig plus Gewinn zurück. Um die Aktionäre bei der Stange zu halten, zahlt eine Aktiengesellschaft auch Dividende. Nur muss die ja irgendwo her kommen. Also wurde im Fall Bioware nach dem gelungen Start von Dragon Age Origins die Marke gemolken. Ganz schnell musste Nachschub her und genau das sah und merkte man DA2 auch an. Allerdings kann Gewinn niemals produziert werden. Produziert werden kann nur ein Mehrwert, das heißt, der gesamte Aufwand ist in Form des Produktes noch beim Produzenten oder Hersteller. Das ist kein Gewinn. Gewinn entsteht erst dann, wenn es gelingt zum Beispiel durch Verkauf, Vermietung, Verpachtung usw. mehr einzunehmen, als zur Herstellung bzw. Instandhaltung nötig war und / oder ist. Daraus ergibt sich unter anderem, dass Löhne und Gehälter niemals vom Gewinn bezahlt werden, da Löhne und Gehälter nämlich zu den Kosten ( Aufwand ) gehören.
Ich erwähne diesen Zusammenhang deshalb, weil aus diesem Zusammenhang ersichtlich wird, warum EA / Bioware zu der Zeit so versessen auf das Onlinespiel SWTOR waren und ständig von den Publishern versucht wird, Onlinekomponenten den Spielern schmackhaft zu machen. Onlinekomponenten mit Shop ( der natürlich nicht fehlen darf ) führen, so das Kalkül der Publisher, zu laufenden Zahlungen durch Abbos oder Ausrüstung und damit zu ständigen kalkulierbaren Einnahmen und Gewinnen. Das ist übrigens auch der wahre Grund für die Zunahme an DLC's.
Nun zur neueren Geschichte.
Bethesda hatte mit Skyrim einen gigantischen Erfolg zu verbuchen. 20 Millionen verkaufte Exemplare sprechen eine überdeutliche Sprache. Es kam wie es kommen musste. Die Aktionäre wurden unruhig. Aktionäre können nämlich ihre Anteile auch verkaufen und sich mit dem Geld andere Anteile zulegen, die eventuell mehr Rendite abwerfen. Und die Aktionäre stellen dann auch unangenehme Fragen. Zumindest kostete das Desaster um SWTOR, DA2 und einige andere Fehler John Riccitiello seinen Posten. Und nicht nur John Riccitiello.
Also orientierte man sich von nun an an Skyrim. Eine verhängnisvolle Fehleinschätzung, denn das Letzte was die Spieler wollten war ein Skyrimklon. Und Skyrim wurde doch nicht nur von Jüngeren gespielt, um auf Deine Eingangsfrage zurück zu kommen. Soll ich Dir wirklich aufzählen, wer hier inklusive Dir selbst und meiner Wenigkeit alles Skyrim lobend erwähnte? Ja, Skyrim hat auch mir gefallen, nur mit DAI bin ich nicht so richtig zufrieden. DAI kann sich ja noch nicht mal mit CD Projekt Red messen, die mit dem Witcher Bioware weit hinter sich lassen. Aber auch der Witcher wird von älteren Spielern ( außer mir ) gern gespielt. Also der Fehler war nicht die Zielgruppe, denn auch die jüngere Zielgruppe spricht eher nur selten von DAI, sondern die Orientierung an Skyrim und der enorme Druck der durch den Erfolg von Skyrim aufgebaut wurde. Kreativität braucht Zeit und Enthusiasmus um sich „ausbreiten und entwickeln“ zu können und nicht Druck durch Aktionäre und Vorgesetzte.
Ein weiterer Fehler ist die Verteilung der Produktion auf verschiedene Standorte, hier: http://www.google.de...Lbn-Fcw&cad=rja
am Beispiel von Assassins Creed erklärt. Das gleiche Problem trifft auch auf Bioware / EA zu. Also so einfach wie es AC darstellte, ist es nun mal nicht.
PS:
Im Übrigen möchte ich auch noch mal direkt darauf hinweisen, dass DAI ursprünglich als MMO geplant war, was sich auch mit meinen Ausführungen von etwas weiter oben deckt. Siehe hier: http://de.ign.com/dr...ner-multiplayer. Durch das Debakel von SWTOR verwarfen die Verantwortlichen die MMO Pläne und begannen das bereits vorhandene Material in ein RPG umzuwandeln. Eigentlich ein Plan der lautstark danach schrie schief zu gehen, aber ein RPG noch mal von vorn zu beginnen, konnte man sich nicht mehr leisten.
Modifié par lustigtv, 30 août 2015 - 02:08 .