will mich jetzt daran machen ME2 ein zweites mal durchzuspielen, dieses mal solls ein Infiltrator sein.
Hab ja jetzt die Auswahl zwischen so einigen Bonustalenten
Barriere
Fortification
Geth Schilde
Als vanguard haben mich schild kräfte wie barriere oder der biotic charge oft gerettet, andererseits kämpft man als infiltrator ja nicht im nahkampf. trotzdem ist ein zusätzliches schild nie schlecht. Am meistens sagt mir hier das geth schild zu, da es auf rank 4 noch ein bißchen bonus schaden bringt (10%)
Reave
energy drain
neural shock
inferno grenade
klingen alle sehr gut da sie gegner disablen oder ordentlich schaden machen. kann da einfach nicht sagen was da am besten ist. tendiere ja zu neural shock oder der granate.
Andere Bonustalente die ich als total sinnlos für mich empfinde, hab ich mal nicht aufgelistet. zerschmettern sagt mir nicht viel und die ammo kräfte überlass ich normalerweise lieber den gruppen mitgliedern, da die ja auf der höchsten stufe sowieso für das ganze team zählen.
Bonustalente für Infiltrator?
Débuté par
ColonelAutumn
, févr. 07 2010 01:23
#1
Posté 07 février 2010 - 01:23
#2
Posté 07 février 2010 - 06:59
Warp Munition ist für den Infiltrator excellent geeignet. Ich würde dir dazu raten.
#3
Posté 07 février 2010 - 07:46
Also ich hab meine Sheppard schon 12 mal durch ME2 gescheucht 3 mal
davon auf Wahnsinn. Und immer wieder die gleiche Klasse Infiltrator -
hmmm nein bin nicht zu faul oder zu dumm eine andere Klasse zu spiele,
aber ich habe jedesmal das Gefühl das da noch irgendwas fehlt und ich
will das für mich perfekte Ende nach ME3 bringen.
Habe
recht viel mit den ganzen Teilen herumprobiert Anfangs wars bei mir
auch die Warpmun - stellte aber schnell fest taugt nicht wirklich was
wenn's mal eng wird. Und Wahnsinn wird es oft sehr eng.
Barriere, ja die ist schon sehr vernünftig war ein recht angenehmes spielen damit.
Bis, ja bis ich die Geth-Schilde ausprobierte - Hammer - da kamm nur die Frage Schwere Waffen blocken oder Damage-Bonus von 10%.
Definitiv 10% die Aktive Laufzeit des Schildes nett und es wirkt sich auch auf dieses Lustige Tech-Feuerball Dings aus der auf Singel-Target ausgelegt ist.
Zur kleinen Hilfe mal das hier:
Beim Zweiten durchspielen geh an den Waffenschrank und hol dir da die Geth-Sniper raus.
Schönes Beispiel im Kampf sind hier die Kollektoren - Das Sniper holt die Onehit Headshot auf des Luft wenn die angeflattert kommen.
Bei Propheten-Morf wirds dann auch ganz einfach wenn die Timingspassen laufzeiten und CD's müssen schon beachtet werden.
Attentats Tarnung an
Gethschild an
Feuerball Target Prophet
Headshot
Wenn der dann noch nicht tot ist Schwere Pistole raus und bissel Schießübungen manchen.
Schwachpunkte suchen für Sniper
Kopf = tot 98%
Beine = Gegner kriechen nur noch dahin
Arme = gut bei dem kleinen Wachbots Waffenarm abschießbar
Bei Husks sieht die Sache etwas anderst aus, deren Schwachpunkt ist der Bauchnabel ( da wo mal die Drachenzähen drinne steckten)
Bei Wachbots ist Hacken immer sehr brauchbar - Infiltrator like zerlegen die sich selbst.
Mein Opti-Team
Tali "Jessica"-Auch Körperschaden upgrade (Ihre Drohe) Sorgt super für Ablenkung
Samara - Gruppen in die Luft heben - Sorgt für Minigame (Moorhuhn)
Bei Munitionmangel hilft auch das Feuerbällchen Gegnerwaffen überhitzen dann und die droppen öfter Magazine
Der eigene Schwachpunkt liegt hier im Nahkampf und langen Nachladezeiten - Schwer werden hier die Husk-Armeen die manchmal in extremen Anzahlen auftreten. Da rettet einem das Gethschild echt wirklich den allerwertesten.
Gelegentliches Snipperscope als Fernglas missbrauchen und den Vorliegenden Raum nach Explosiven Kanistern absuchen - spart extrem Munition und gerade Nerv-Husks mögen das ganz und garnicht.
davon auf Wahnsinn. Und immer wieder die gleiche Klasse Infiltrator -
hmmm nein bin nicht zu faul oder zu dumm eine andere Klasse zu spiele,
aber ich habe jedesmal das Gefühl das da noch irgendwas fehlt und ich
will das für mich perfekte Ende nach ME3 bringen.
Habe
recht viel mit den ganzen Teilen herumprobiert Anfangs wars bei mir
auch die Warpmun - stellte aber schnell fest taugt nicht wirklich was
wenn's mal eng wird. Und Wahnsinn wird es oft sehr eng.
Barriere, ja die ist schon sehr vernünftig war ein recht angenehmes spielen damit.
Bis, ja bis ich die Geth-Schilde ausprobierte - Hammer - da kamm nur die Frage Schwere Waffen blocken oder Damage-Bonus von 10%.
Definitiv 10% die Aktive Laufzeit des Schildes nett und es wirkt sich auch auf dieses Lustige Tech-Feuerball Dings aus der auf Singel-Target ausgelegt ist.
Zur kleinen Hilfe mal das hier:
Beim Zweiten durchspielen geh an den Waffenschrank und hol dir da die Geth-Sniper raus.
Schönes Beispiel im Kampf sind hier die Kollektoren - Das Sniper holt die Onehit Headshot auf des Luft wenn die angeflattert kommen.
Bei Propheten-Morf wirds dann auch ganz einfach wenn die Timingspassen laufzeiten und CD's müssen schon beachtet werden.
Attentats Tarnung an
Gethschild an
Feuerball Target Prophet
Headshot
Wenn der dann noch nicht tot ist Schwere Pistole raus und bissel Schießübungen manchen.
Schwachpunkte suchen für Sniper
Kopf = tot 98%
Beine = Gegner kriechen nur noch dahin
Arme = gut bei dem kleinen Wachbots Waffenarm abschießbar
Bei Husks sieht die Sache etwas anderst aus, deren Schwachpunkt ist der Bauchnabel ( da wo mal die Drachenzähen drinne steckten)
Bei Wachbots ist Hacken immer sehr brauchbar - Infiltrator like zerlegen die sich selbst.
Mein Opti-Team
Tali "Jessica"-Auch Körperschaden upgrade (Ihre Drohe) Sorgt super für Ablenkung
Samara - Gruppen in die Luft heben - Sorgt für Minigame (Moorhuhn)
Bei Munitionmangel hilft auch das Feuerbällchen Gegnerwaffen überhitzen dann und die droppen öfter Magazine
Der eigene Schwachpunkt liegt hier im Nahkampf und langen Nachladezeiten - Schwer werden hier die Husk-Armeen die manchmal in extremen Anzahlen auftreten. Da rettet einem das Gethschild echt wirklich den allerwertesten.
Gelegentliches Snipperscope als Fernglas missbrauchen und den Vorliegenden Raum nach Explosiven Kanistern absuchen - spart extrem Munition und gerade Nerv-Husks mögen das ganz und garnicht.
Modifié par AmberOfLight, 07 février 2010 - 07:54 .
#4
Posté 08 février 2010 - 02:50
also ich kann zusammenhängend nicht gerade sagen das die Warpmunition mir großartig gefällt sie ist gut gegen Kollektoren und die Bighusks wei ldie ja nur aus Panzerung etc. bestehen aber gegen die minihusks, Mechs und Geth geht doch nix über eine auf Stärke ausgelegte Disruptormunition. besonders geil in verbindung mit der MP weil die einfach abnormal heftig ist ^^
Das 50-Schussmodell ist hierbei vorzuziehen ^^
Die Tarnung habe ich letztlich kaum eingesetzt im Spiel dann doch eher Verbrennen, Gewehr der Wahl ist nicht die Widow lieber ne Schrotflinten oder Sturmgewehrausbildung holen die bringt deutlich mehr, wir nehmen uns lieber die Viper zwar sind es keine onehits man braucht bis zu 3 Schuss für den Effekt eines der anderen Gewehre aber bei im Verhältnis 4 Schuss je Magazin kommt man wesentlich weiter und kann im Ernstfall mit vollem Munitionsvorrat 15 statts 10 Gegner killen.
Die Infernogrante kan nich übrigens überhaupt nicht empfehlen schlecht einzusetzen und sehr sehr unpräzise da kann man auch verbrennen um sich ballern und das regeneriert sich auch noch schneller ^^
Energieabzug hat sich auch eher als kaum sinnig ergeben so dass letzlich außer der Warpmunition kaum alternativen stehen, die Panzerbrechende ist da ja bereits eingebaut XD
bleiben zur Auswahl Grunts Kampfpanzerung und die Gethschilde für effektive Verteidigung hier soll der Geschmack entscheiden
für die Kampfoptimierung bevorzuge ich aber ebenfalls die Warpmunition ist schon nicht verkehrt auch wenn sie gegen Husks nix bringt leider.
Das 50-Schussmodell ist hierbei vorzuziehen ^^
Die Tarnung habe ich letztlich kaum eingesetzt im Spiel dann doch eher Verbrennen, Gewehr der Wahl ist nicht die Widow lieber ne Schrotflinten oder Sturmgewehrausbildung holen die bringt deutlich mehr, wir nehmen uns lieber die Viper zwar sind es keine onehits man braucht bis zu 3 Schuss für den Effekt eines der anderen Gewehre aber bei im Verhältnis 4 Schuss je Magazin kommt man wesentlich weiter und kann im Ernstfall mit vollem Munitionsvorrat 15 statts 10 Gegner killen.
Die Infernogrante kan nich übrigens überhaupt nicht empfehlen schlecht einzusetzen und sehr sehr unpräzise da kann man auch verbrennen um sich ballern und das regeneriert sich auch noch schneller ^^
Energieabzug hat sich auch eher als kaum sinnig ergeben so dass letzlich außer der Warpmunition kaum alternativen stehen, die Panzerbrechende ist da ja bereits eingebaut XD
bleiben zur Auswahl Grunts Kampfpanzerung und die Gethschilde für effektive Verteidigung hier soll der Geschmack entscheiden
#5
Posté 10 février 2010 - 03:32
Also als Loyalitätskraft hatte ich auch später immer diese biotische Munition, die ist einfach am vielseitigsten, hilft ja quasi gegen alles. Gegen die Horden von Husks hilft glaub nur wenig, ausser Flammenwerfer und einheizen oder den Unterleib wegschiessen wie blöde. Mir als Wächter habe sie auch im Nahkampf wenig gemacht, und wenn die Tech-Rüstung putt ging, war die nahen Husks ja eh erst Mal platt durch die Schockwelle, also neue Rüstung beschwören, Beine wegballern und zur Not im Nahkampf immer feste druff *hehe*
#6
Posté 14 février 2010 - 11:51
Hab nochne Frage, lohnt es sich bei der Reaper FFS Mission das Scharfschützen Gewehr zu nehmen oder lohnt sich die Assault Rifle mehr? Hatte mit meinem Vanguard den fehler gemacht die Shotgun zu nehmen, die is nämlich scheiße.
Oder gibt es vll sogar eine Möglichkeit an beides zu kommen wenn man 2x durchspielt? dann behält man ja seine Waffen.
Oder gibt es vll sogar eine Möglichkeit an beides zu kommen wenn man 2x durchspielt? dann behält man ja seine Waffen.
Modifié par ColonelAutumn, 14 février 2010 - 11:51 .
#7
Posté 14 février 2010 - 01:33
Naa, hat nur einmal die Wahl.
Sturmgewehr fand ich eher solala. Ohne Präzisionsupgrade streut es recht stark und mit hat man nur Feuerstöße.
Bevorzuge da doch eher die MPi und Handkanone im Schnellwechsel. Sturmgewehr liegt halt so dazwischen (zumindest die Standardteile, weiß nicht wie das Kollektoren MG so ist).
Sturmgewehr fand ich eher solala. Ohne Präzisionsupgrade streut es recht stark und mit hat man nur Feuerstöße.
Bevorzuge da doch eher die MPi und Handkanone im Schnellwechsel. Sturmgewehr liegt halt so dazwischen (zumindest die Standardteile, weiß nicht wie das Kollektoren MG so ist).
Modifié par Ogg313, 14 février 2010 - 01:33 .
#8
Posté 14 février 2010 - 01:41
Widowmaker is defenitely the way to go.
So lange du genug Munition hast...
gibt es nichts was dich aufhalten kann.
Pack dann die Wolfram geschosse ein...
nimm denn langen Sniper slowmo
nimm Miranda in die Gruppe...
Weapon Damage Ausrüstung...
und fast alles Stirbt mit einem Schuss
selbst auf Insane
Headshot for the win
So lange du genug Munition hast...
gibt es nichts was dich aufhalten kann.
Pack dann die Wolfram geschosse ein...
nimm denn langen Sniper slowmo
nimm Miranda in die Gruppe...
Weapon Damage Ausrüstung...
und fast alles Stirbt mit einem Schuss
selbst auf Insane
Headshot for the win
Modifié par Fluch, 14 février 2010 - 01:42 .
#9
Posté 14 février 2010 - 02:18
Ja hab jetzt auch die Widow genommen, allein schon weil eine Assault Rifle doch sehr un-infiltratorlike ist. Das Ding geht schon ab aber aber die wenige Munition ist echt ein Problem. Und die Geth AR haut auch ganz gut rein.
Modifié par ColonelAutumn, 14 février 2010 - 02:18 .
#10
Posté 15 février 2010 - 11:25
Die Widow is echt nice da geht eigentlich alles mit einem headshot zu boden. Seis der übernomme Kollektor oder diese mutierten Husks mit den eiskanonen..alles onehit. Ich hab beim infiltrator die Panzerbrechende munition genommen funkt recht gut muß ich sagen und wennst schnell vorankommen willst tarnung rein und mp ausrüsten an den mobs vorbeirennen und sie von hinten aus der nähe umballern geht ganz gut muß ich sagen. Die dämlichste Mission is wirklich die FFS Mission. Bei der einen Luftschleuse gehts aber recht toll mit durchlaufen bis zur Tür Tarnung rein, Gruppe mit C zu einem befehligen, tür hacken und durch dann erspahrt man sich die eine Gruppe mit den 2 mutierten husks ;-)
#11
Posté 16 février 2010 - 04:31
Was ist denn der grosse Unterschied zwischen der Warp- und der Wolframmunition? Mir kommt es vom Gefühl her so vor, als würde die Wolfram mehr reinhauen :-s
#12
Posté 16 février 2010 - 05:19
Wolfram macht nur gegen Panzerung Bonusschaden, 70% glaube ich. Warp Munition gegen alles, allerdings nur 50%. Habe übrigens Warp Munition als Bonustalent genommen, überlege aber auf Wolfram umzusteigen, da es für Schilde ja auch noch die Disruptor Munition gibt, und viele Gefährliche Gegner (Kroganer oder die Ableger und Nahkampfgegner wie Husks und Varren und natürlich diverse Jäger, die Reaper Larve, der Dreschlung) vornhemlich Panzerung haben. Klar müsste man dann öfters wechseln, aber daran hindert einen ja nur die eigene Bequemlichkeit, der cooldown den man nach wechseln der Mun hat ist ja verschwindend gering.
Dagegen sprechen würde höchstens, dass man mit der Sniper und Incinerate eh schon gut gegen Panzerung gewappnet ist.
Dagegen sprechen würde höchstens, dass man mit der Sniper und Incinerate eh schon gut gegen Panzerung gewappnet ist.
Modifié par ColonelAutumn, 16 février 2010 - 05:21 .
#13
Posté 16 février 2010 - 06:08
Wolfram macht nicht nur gegen Panzerung sondern auch gegen Gesundheit den Bonusschaden und wenn man gegen Schilde Disruptor benuzt und danach auf Wolfram wechselt kann man eigendlich jeden Gegner besiegen nur an einer Anti-Barriere Munition fehlt es dann noch aber man kann halt nicht alles haben und gegen Barrieren verwendet man halt die MP...
#14
Posté 17 février 2010 - 02:21
Ich kan nnur abermals betonen das die Widow zu uneffektiv ist nicht dass sie wenig Damage machen würde aber sie hat viel zu wenig Munition deswegen bevorzuge ich weiter die Viper zumal man da schnellfeuer hat 12 Schussmagazine und Schadensboni gegen so ziemlich alle Schutzschilde/Barrieren das Sturmgewehr ist zu dem genau das richtige für den Infiltrator um zusätzlich nochmal mehr Muni zu haben ich bevorzuge hier die Kollektoren AR.
Was die Wolframmunition betrifft sie bringt einfach nix in meinen Augen da dann eher noch die Warpmunition die funktioniert auch gegen die Kinetischen Barrieren und Schilde denn ich habe keine Lust für jeden Gegner die Munitionsart wechseln zu müssen.Mit nem Biotiker zusätzlich im Team gibts zudem extradamage.
Was die Wolframmunition betrifft sie bringt einfach nix in meinen Augen da dann eher noch die Warpmunition die funktioniert auch gegen die Kinetischen Barrieren und Schilde denn ich habe keine Lust für jeden Gegner die Munitionsart wechseln zu müssen.Mit nem Biotiker zusätzlich im Team gibts zudem extradamage.
#15
Posté 17 février 2010 - 05:02
Wie gesagt, kommt drauf an was für eine Klasse man hat und welche Waffen man zur Verfügung hat.
Ist kein Biotiker im Team, bringt es gleich etwas weniger.
Kann Überlastung genutzt werden, sind Schilde eh kein Problem usw.
Ist kein Biotiker im Team, bringt es gleich etwas weniger.
Kann Überlastung genutzt werden, sind Schilde eh kein Problem usw.





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