Irgendwie blick ich noch überhaupt nicht das Toolset.
In Areas kann man soweit ich weiss NPCs und Placeables stellen.
Die Grundlage für Areas sind Level?
Wenn ich nun einen Level baue, wie muss ich ihn speichern/ exportieren/ sonst was, damit ich ihn als Vorlage für eine neue Area nutzen kann?
Wie kann ich das was ich gebastelt habe testen? Also Wie kann ich mit einem Charackter durch meine neue Area laufen?
Ich finde das alles recht verwirrend, auch das mit den Modulen Managen.
Ich bin mir sicher dass das Tool leicht ist, wenn man es versteht, aber bis man mal weiss, wie was in was ineinander greift brauchts ne Zeit.
Eigene Levels in Areas? Und wie ins Spiel bringen?
Débuté par
Sanginius1
, nov. 07 2009 02:27
#1
Posté 07 novembre 2009 - 02:27
#2
Posté 07 novembre 2009 - 03:10
Ich poste das mal aus dem englischen Forum:
- create a new level
- click on the + sign icon at the top to 'define area', use the mouse to drag the green square out to cover your whole level. (just for this test, see the wiki for the significance of the green, yellow, red squares. Give it a layout name (something meaningful that you will remember)
- Do stuff to the level, shape it add some trees whatever.
- Put down a start point.
- Generate pathfinding.
- Save the file.
- 'Post trees to local' (via icon at top of page)
- Post selection to local (tools....export....post selection to local)
Create a new 'area', in teheobject inspector or the area click on 'area layout'.
You should then be able to find the name of your area (layout name) and associate with your area.
- create a new level
- click on the + sign icon at the top to 'define area', use the mouse to drag the green square out to cover your whole level. (just for this test, see the wiki for the significance of the green, yellow, red squares. Give it a layout name (something meaningful that you will remember)
- Do stuff to the level, shape it add some trees whatever.
- Put down a start point.
- Generate pathfinding.
- Save the file.
- 'Post trees to local' (via icon at top of page)
- Post selection to local (tools....export....post selection to local)
Create a new 'area', in teheobject inspector or the area click on 'area layout'.
You should then be able to find the name of your area (layout name) and associate with your area.
#3
Posté 07 novembre 2009 - 03:56
Danke für dein Hinweis, ich werd mich auch mal in den englischen Foren umsehen
#4
Posté 07 novembre 2009 - 04:44
Bietet sich an. In den englischen Foren ist zum Toolset ein bisschen mehr los als im deutschen. Allerdings ist das Forum hier auch unter aller Sau was die Struktur angeht.
#5
Posté 07 novembre 2009 - 06:26
Magst du mir mal den Link zu den Englischen geben? Ich war schon in einem von Dragon Age, aber da war kaum was über das Tool.
Gibt es überhaupt ne reine Mod-Community, bei der sich alles um das Toolset dreht?
Gibt es überhaupt ne reine Mod-Community, bei der sich alles um das Toolset dreht?
Modifié par Sanginius1, 07 novembre 2009 - 06:36 .
#6
Posté 07 novembre 2009 - 06:57
social.bioware.com/forum/1/index
das sind die englischen Foren. Dort gibt es wie bei uns auch nur ein Unterforum für das Toolset. Aber die Leute dort sind etwas aktiver als im deutschen Forum.
das sind die englischen Foren. Dort gibt es wie bei uns auch nur ein Unterforum für das Toolset. Aber die Leute dort sind etwas aktiver als im deutschen Forum.
#7
Posté 15 novembre 2009 - 09:04
Ich hab auch ein Problem wenn ich ein Level zu einem Layout machen möchte klappts einfach nicht als Grund gibt das toolset an, dass ich keine lightmap hab oder so
#8
Posté 16 novembre 2009 - 11:16
auch hier nochmal der hinweis auf yomyom's und sirgim's lösungsvorschläge zu toolset-problemen http://social.biowar...181345/1#183431
#9
Posté 16 novembre 2009 - 03:05
Hier ein ganz gutes Videotutorial zum Thema Indoor Level bauen incl. Licht und Lightmaps.
NWG Video Tutorial 1: How to Make an Interior Level with Lighting.
NWG Video Tutorial 1: How to Make an Interior Level with Lighting.





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