1) Patience.
Il est vrai qu'utiliser le charge avant d'avoir passé le cap d'horizon s'apparente souvent à un sucuide (on manque encore d'améliorations), cela dit la plupart des classes en démentiel ont du mal a s'exprimer au début fautes de
resistances (on leve un sourcil on perd le bouclier on leve le deuxieme on voit rouge) et ceci plus particulièrement vrai avec un porte étendard dont l'orientation est resolument offensive.
Cela tient aussi au faite que le principal talent la charge est d'une part réellement efficace (comme la plupart des compétences biotiques) que sur des ennemis dépourvus de protections (armure/ barriere / bouclier) et en démentiel (exception faite de la mission d'intro) tous les ennemis sont solidement protégés et que d'autre part
le déclenchement de la charge expose la plupart du temps le personnage au feu ennemi et à une mort probable.
Il y aura quelques missions diffciles au début mais au final ca en vaut la peine (la dernière zone de la mission Horizon a d'ailleurs été dans mon cas une expérience cauchemardesque nécessitant une stratégie capillotractée). Une fois que le cap horizon passé il y a des missions relativement faciles et beaucoup d'améliorations achetables. Comme la plupart des joueurs s'essayent au dementiel après avoir fini déja fini le jeu et disposent d'emblé de ressources, crédits et du talent de loyauté, cela pemet d'améliorer le personnage assez rapidement.
Je suggère donc en premier lieu d'être patient car la classe ne devient exploitable qu'avec le temps (resistance / améliorations / points de talent).
Pour les pièces d'armure ne faites pas dans le compromis ce qu'il vous faut c'est + de santé + de bouclier.
2) Choix des coequipiers et suppression des protections.
En mode démentiel les coequipiers purement biotiques ou ingénieurs (à l'exception de miranda) seront souvent plus des inconvénients qu'autre chose car dans la plupart des cas leurs compétences ne s'expriment comme vous qu'une fois les protections supprimées (Samara // Jack // Tali // Légion) et ils ne sont pas de plus particluièrement resistants.
Le porte Etendard ne disposant pas de moyen autre que l'armement pour supprimer les protections, vous aurez besoin de compagnons avec des capacités permettant des les rogner rapidement (Surcharge / Déchirure / Incinération ...). Certains des vos coequipiers disposent également d'un talent qui au dernier stade peut selon le choix affecter tous le commandos (notamment pour les munitions). A choisir sauf pour grunt et jacob car vous disposez déja munitions incendiaires et ils ont un talents de loyauté de resistance qui sera très utile pour quelques missions sanguinolantes a souhait et qui seront un régal pour votre porte étendard (j'y reviendrai). De la même manière pour plus d'efficacité, pensez faire changer d'arme vos compagnons selon les phases de jeu, certaines sont plus efficaces sur les boucliers (mitraillettes) et d'autres sur les armures (pistolet lourd) et seuls certains fusils d'assaut sont réellement polyvalent.
Selon les missions mes principaux equipiers ont été grunt pour sa resistance accompagné par miranda, garrus ou thane. Mordine est aussi très utile en particulier pendant la phase de recrutement. Pour les missions de loyauté miranda avec sa surcharge et sa déchirure et le couteau suisse (avec un beau ...) du porte étendard.
3) Les points de talents.
Les avis peuvent être très partagées à ce sujet, j'explique donc simplement les orientations que j'ai choisi :
Tout d'abord il m'a semblé inutile de dépenser des points dans les talents cryo (1), onde de choc (2) et télékinésie (1) sauf si vous n'avez plus d'autres choix.
- La charge !
- Talent passif
- Munitons incendiaires
- Talent de loyauté.
4) Gameplay.
Map classique (distance).
Dans la plupart des configurations de combat vous aurez entre 4-8 adversaires avec évenutellement des renforts. Dans ces situations même blindé comme un char tigre, il faut dans un premier temps rester a couvert pour rogner les protections et éliminer la première ligne d'adversaires. Vous avez d'ailleurs quelques compétences (télékinise // onde de choc) qui pourront vous faciliter la tàche tandis que le bouclier geth pourra vous permettre (si vous l'avez) de rester sous le feu ennemi plus longtemps (+ bonus dégats armes).
A ce moment la charge peut-être utilisé sur une cible sans protection mais il vous faudra un endroit à couvert rapidement si votre cible est ligne de vue des autres adversaires. Si malgré cela vous vous retrouvez en situation délicate pensez à utiliser la charge dès qu'elle est disponible même sur une cible protégée pour recharger le bouclier et gagner un sursit et eventuellement un couvert. En cas d'urgence utilisez la recharge du bouclier geth (si vous l'avez) et supprimer les protections ou contrôler vos adversaires avec coequipiers ou seul votre ligne de vue est importante ainsi vous pouvez utiliser les compétences de vos coequipiers même si eux sont hors champs de vision. En démentiel l'utilisation des pouvoirs commandos en automatique est évidement vivement déconseillée car votre seul salut est dans l'enchainement des différentes compétences du commando (c'est d'ailleurs tout l'intêret du mode).
Une fois qu'il reste que quelques adversaires vous pouvez utiliser la charge avec moins de prudence. Pensez toujours néanmoins à un charger près d'un endroit a couvert. Avant de charger, pensez systématiquement a vous equiper du fisul a pompe pour plus d'éfficacité et si d'autres adversaires sont proches de votre cible la munition cryo pourra vous donner un répit décisif. Utilisez les compétences de vos coequipiers (Surcharge / Déchirure / Incinération ...) dans l'optique de votre prochaine charge.
Contre les adversaires avec des armes lourdes (si vous avez marre de voir vos coequipiers mourir après deux
malheureuses petites roquettes), ils sont souvent en dernière ligne, otez leurs protections et chargez les tuez les, vous pourrez bénéficier d'un avantage stratégique car vos adversaires n'auront plus de couverture (pendant la charge on ne prend aucun dégat et les roquettes qui vous ciblaient iront s'écraser sur une paroi)
Mode zombie (zombie + engeance)
Alors pour ce type de mission si vous voulez une expérience particulièrement fun n'y allez pas avec une demi-molle. Prenez avec vous les costaud grunt (il est presque intuable avec son passif et la fortification à bloc ) et jacob tous deux dopés en santé et en bouclier et équipés en permance d'un bon vieux fusil à pompe. Ne vous occupez pas trop d'eux hormis pour les éloigner des engeances dont l'onde de choc est mortelle ou pour activer leurs boucliers en cas de coup dur.
Commncez par vous éloigner des engeances (qui sont fort heureusement très lentes) equipez-vous également du fusil à pompe reculez en tirant pour supprimer l'armure de zombie et chargez dans le tas ! Un zombie sans armure explose sous l'effet d'une charge (vous ferez une belle économie en munitions). Ne craignez pas trop le nombre de zombie votre charge est disponible assez fréquément pour remonter votre bouclier. Il suffit d'éviter de se faire enfermer dans un coin et de courrir de temps en temps pour prendre un peu de champs.
Quand il ne reste plus que les engeances (qui n'ont que de l'armure) et bien ... chargez, tirez en reculant et chargez dès que la charge est disponible l'engeance fera tout juste sauter votre bouclier entre deux charges.
NB : Cette techinque est viable pour tous les costauds isolés (exception des mécas d'assaut).
Conclusion
Ne restez plus planqués derrière des caisses à attendre la recharge de vos compétences optez pour un porte etendard ! Bien qu'il y ait quelques bugs irritants avec la charge après avoir fini le jeu (toutes les missions) en démentiel avec le porte etendard je trouve les autres classes bien fades =).
Сообщение изменено: Mougpo, 14 Март 2010 - 03:56 .





Наверх







