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Porte etendard en dementiel (spoil)


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13 ответов в этой теме

#1
Mougpo

Mougpo
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Après avoir parcouru quelques messages, je crois comprendre que pour beaucoup le porte étendard semble peu attractif en dementiel. Je viens de finir ce mode avec un porte étendard et j'ai trouvé la classe particulièrement "explosive" malgré des débuts diffciles. Pour ceux qui sont  attirés par cette classe je vous fais part de mon expérience et de quelques astuces.

1) Patience.
Il est vrai qu'utiliser le charge avant d'avoir passé le cap d'horizon s'apparente souvent à un sucuide (on manque encore d'améliorations), cela dit la plupart des classes en démentiel ont du mal a s'exprimer au début fautes de
resistances (on leve un sourcil on perd le bouclier on leve le deuxieme on voit rouge) et ceci plus particulièrement vrai avec un porte étendard dont l'orientation est resolument offensive.

Cela tient aussi au faite que le principal talent la charge est d'une part réellement efficace (comme la plupart des compétences biotiques) que sur des ennemis dépourvus de protections (armure/ barriere / bouclier) et en démentiel (exception faite de la mission d'intro) tous les ennemis sont solidement protégés et que d'autre part
le déclenchement de la charge expose la plupart du temps le personnage au feu ennemi et à une mort probable.

Il y aura quelques missions diffciles au début mais au final ca en vaut la peine (la dernière zone de la mission Horizon a d'ailleurs été dans mon cas une expérience cauchemardesque nécessitant une stratégie capillotractée). Une fois que le cap horizon passé il y a  des missions relativement faciles et beaucoup d'améliorations achetables. Comme la plupart des joueurs s'essayent au dementiel après avoir fini déja fini le jeu et disposent d'emblé de ressources, crédits et  du talent de loyauté, cela pemet d'améliorer le personnage assez rapidement.

Je suggère donc en premier lieu d'être patient car la classe ne devient exploitable qu'avec le temps (resistance / améliorations / points de talent).

Pour les pièces d'armure ne faites pas dans le compromis ce qu'il vous faut c'est  + de santé + de bouclier.

2) Choix des coequipiers et suppression des protections.
En mode démentiel les coequipiers purement biotiques ou ingénieurs (à l'exception de miranda) seront souvent plus des inconvénients qu'autre chose car dans la plupart des cas leurs compétences ne s'expriment comme vous qu'une fois les protections supprimées (Samara // Jack // Tali // Légion) et ils ne sont pas de plus particluièrement resistants.

Le porte Etendard ne disposant pas de moyen autre que l'armement pour supprimer les protections, vous aurez besoin de compagnons avec des capacités permettant des les rogner rapidement (Surcharge / Déchirure / Incinération ...). Certains des vos coequipiers disposent également d'un talent qui au dernier stade peut selon le choix affecter tous le commandos (notamment pour les munitions). A choisir sauf pour grunt et jacob car  vous disposez déja munitions incendiaires et ils ont un talents de loyauté de resistance qui sera très utile pour quelques missions sanguinolantes a souhait et qui seront un régal pour votre porte étendard (j'y reviendrai). De la même manière pour plus d'efficacité, pensez faire changer d'arme vos compagnons selon les phases de jeu, certaines sont plus efficaces sur les boucliers (mitraillettes) et d'autres sur les armures (pistolet lourd) et seuls certains fusils d'assaut sont réellement polyvalent.

Selon les missions mes principaux equipiers ont été grunt pour sa resistance accompagné par miranda, garrus ou thane. Mordine est aussi très utile en particulier pendant la phase de recrutement. Pour les missions de loyauté miranda avec sa surcharge et sa déchirure et le couteau suisse (avec un beau ...) du porte étendard.


3) Les points de talents
.
Les avis peuvent être très partagées à ce sujet, j'explique donc simplement les orientations que j'ai choisi :

Tout d'abord il m'a semblé inutile de dépenser des points dans les talents cryo (1), onde de choc (2) et télékinésie (1) sauf si vous n'avez plus d'autres choix.
  • La charge !
Dès le second niveau de la charge vous récupèrez temporairement votre bouclier pour ma part j'ai été chercher rapidement la charge puissante pour le bonus de dégats, le ralentissement et le bonus sur le bouclier.
  • Talent passif
La plupart du temps c'est un 'must have' quelques soit la classe (j'ai opté pour champion).
  • Munitons incendiaires
J'ai opté sur la fin pour l'effet de groupe.
  • Talent de loyauté.
J'ai opté pour la recharge du bouclier geth qui permet de se sortir de situations périlleuses quant on est à  découvert (dernier rang avec bonus de dégats) .

4) Gameplay.

Map classique (distance).
Dans la plupart des configurations de combat vous aurez entre 4-8 adversaires avec évenutellement des renforts. Dans ces situations même blindé comme un char tigre, il faut dans un premier temps rester a couvert pour rogner les protections et éliminer la première ligne d'adversaires.  Vous avez d'ailleurs quelques compétences (télékinise // onde de choc) qui pourront vous faciliter la tàche tandis que le bouclier geth pourra vous permettre (si vous l'avez) de rester sous le feu ennemi plus longtemps (+ bonus dégats armes).

A ce moment la charge peut-être utilisé sur une cible sans protection mais il vous faudra un endroit à couvert rapidement si votre cible est ligne de vue des autres adversaires. Si malgré cela vous vous retrouvez en situation délicate pensez à utiliser la charge dès qu'elle est disponible même sur une cible protégée pour recharger le bouclier et gagner un sursit et eventuellement un couvert. En cas d'urgence utilisez la recharge du bouclier geth (si vous l'avez) et supprimer les protections ou contrôler vos adversaires avec coequipiers ou seul votre ligne de vue est importante ainsi vous pouvez utiliser les compétences de vos coequipiers même si eux sont hors champs de vision. En démentiel l'utilisation des pouvoirs commandos en automatique est évidement vivement déconseillée car votre seul salut est dans l'enchainement des différentes compétences du commando (c'est d'ailleurs tout l'intêret du mode).

Une fois qu'il reste que quelques adversaires vous pouvez utiliser la charge avec moins de prudence. Pensez toujours néanmoins à un charger près d'un endroit a couvert. Avant de charger, pensez systématiquement a vous equiper du fisul a pompe pour plus d'éfficacité et si d'autres adversaires sont proches de votre cible la munition cryo pourra vous donner un répit décisif. Utilisez les compétences de vos coequipiers (Surcharge / Déchirure / Incinération ...) dans l'optique de votre prochaine charge.

Contre les adversaires avec des armes lourdes (si vous avez marre de voir vos coequipiers mourir après deux
malheureuses petites roquettes), ils sont souvent en dernière ligne, otez leurs protections et chargez les tuez les, vous pourrez bénéficier d'un avantage stratégique car vos adversaires n'auront plus de couverture (pendant la charge on ne prend aucun dégat et les roquettes qui vous ciblaient iront s'écraser sur une paroi)

Mode zombie (zombie + engeance)
Alors pour ce type de mission si vous voulez une expérience particulièrement fun n'y allez pas avec une demi-molle. Prenez avec vous les costaud grunt (il est presque intuable avec son passif et la fortification à bloc ) et jacob tous deux dopés en santé et en bouclier et équipés en permance d'un bon vieux fusil à pompe. Ne vous occupez pas trop d'eux hormis pour les éloigner des engeances dont l'onde de choc est mortelle ou pour activer leurs boucliers en cas de coup dur.

Commncez par vous éloigner des engeances (qui sont fort heureusement très lentes) equipez-vous également du fusil à pompe reculez en tirant pour supprimer l'armure de zombie et chargez dans le tas ! Un zombie sans armure explose sous l'effet d'une charge (vous ferez une belle économie en munitions). Ne craignez pas trop le nombre de zombie votre charge est disponible assez fréquément pour remonter votre bouclier. Il suffit d'éviter de se faire enfermer dans un coin et de courrir de temps en temps pour prendre un peu de champs.

Quand il ne reste plus que les engeances (qui n'ont que de l'armure) et bien ... chargez, tirez en reculant et chargez dès que la charge est disponible l'engeance fera tout juste sauter votre bouclier entre deux charges.
NB : Cette techinque est viable pour tous les costauds isolés (exception des mécas d'assaut).

Conclusion

Ne restez plus planqués derrière des caisses à attendre la recharge de vos compétences optez pour un porte etendard ! Bien qu'il y ait quelques bugs irritants avec la charge après avoir fini le jeu (toutes les missions) en démentiel avec le porte etendard je trouve les autres classes bien fades =).

Сообщение изменено: Mougpo, 14 Март 2010 - 03:56 .


#2
kaskouka

kaskouka
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Personnellement j'utilise les compétences suivantes :

- Charge Puissante
- Munitions Inferno : à mes yeux c'est le meilleur type de munition disponible pour un Vanguard. Contre les organiques (en gros tout sauf les geth et méca) c'est particulièrement redoutable car l'effet de zone permet de neutraliser temporairement plusieurs cibles proches en même temps. Toutes les cibles proches s'enflamment et sont donc hors course pendant quelques secondes.
- Munitions Cryo de groupe pour mon équipe.
- Champion en passif
- Télékinésie : très pratique pour OS les zombies une fois dans le rouge, et dévastateur sur les packs d'ennemis combiné avec Déchirure. Elle a de plus un délai de réutilisation très court.

Pour le reste, je n'utilise jamais Onde de Choc, ni aucune compétence qui a un délai d'utilisation plus long que la charge comme Fortification ou Bouclier Geth. La charge est à la foi mon arme et mon bouclier et je dois pouvoir l'utiliser dès qu'elle est disponible sous peine de mourir rapidement. Ces compétences sont plus handicapantes qu'autre chose après les avoir testées.

Pour les coéquipiers j'opte généralement pour :
- Miranda : Surcharge, Déchirure, et son passif de groupe
- Samara : Télékinésie, Projection, Rupture de Zone très efficace contre les armures et barrières biotiques. De plus c'est une de rares a pouvoir utiliser un fusil d'assaut.
ou Thane.

Et bien sur, j'ordonne toujours manuellement l'utilisation des compétences de mes coéquipiers.

Сообщение изменено: kaskouka, 15 Март 2010 - 12:53 .


#3
Ousbique

Ousbique
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J'ai fini hier en Porte-étendard dans le mode démentiel.

Effectivement, pas mal d'arrachage de cheveux en perspective au début et au milieu, une fois la majorité des améliorations acquises j'ai eu moins de mal.



Par contre, j'ai joué principalement avec Samara et Thane/Tali/Legion. Le premier pour les crowd control, les second pour crowd control et l'ia hacking qui m'a sauvé à bien des reprises (les passages doubles ymir notamment ou la vague "infinie" de Loki sur la chaine de construction de méchas).



- En arme : Fusil a pompe du DLC avant, puis le fusil a pompe Claymore qui une fois boosté à fond, avait tendance à oneshot après charge la plupart des ennemis.



- En pouvoirs, monté level 30 : charge au max (puissante ofc !) ; Champion passif, Inferno au max, Geth shield boost au max.

Utilisé rarement et tardivement télékinesie, donc au rang 1 puisque la durée améliorée n'a pas d'utilité.



Les missions qui m'ont donné du fil à retordre :

- Obtenir Garrus, dernière partie (il crevait trop vite devant la horde de blue suns qui venaient par derrière !)

- Loyauté de Garrus, dernière partie,

- Au retour de l'endroit ou est stocké le second explosif dans le recrutement de Tali, mais je m'y suis mal pris en me plaçant dans l'espèce de salle fermée en hauteur. De cet endroit, l'utilisation de charge menait irrémédiablement a une mort certaine.

- Sauver le quarien blessé des hordes de varrens (infâme...)

- La mine "hantée" avec encore mass zombis qui viennent de partout, mais là j'ai honteusement joué d'un petit bug ^____^'

- Milieu (premiere rencontre avec "assuming control") et Dernière partie d'Horizon, bien évidemment. En particulier le passage avec les deux "scions" qui spamment shockwave en boucle.

- Le 5ème switch pour faire passer le "technicien" dans la base récolteur (assuming control x3 zzz)





Le tips général que je peux donner, c'est que j'avais beaucoup plus tendance à sortir victorieux des charges biotiques quand j'ai appris à utiliser la frappe au corps à corps (touche F) pour achever l'ennemi au plus vite, d'autant plus qu'après Horizon, on peut acheter a Omega un mod d'armure qui rajoute 25% de dégâts càc : en quelques tatanes, on a terminé avec sa cible, et la charge est rechargée pour le suivant (bon après faut recharge aussi le shotgun :D)


#4
LexRage

LexRage
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C'est ZE tactique. On peut la voir sur des vidéo de YouTube: charge > décharge de chevrotine > mandales.

Le porte-étendard est hyper nerveux à jouer, perso ça avait tendance à me gonfler par moment ( en comparaison j'ai pris un pied de fou avec l'Ingénieur qui est une classe plus posée ).

Les passages retors pour moi, c'était également la fin de la mission du recrutement de Garrus, c'est clairement une course contre la montre de buter les Soleils Bleus avant que notre Turien ne meurt.

Ensuite y'a le premier combat dans le vaisseau récolteur: Harbinger, Engeances qui volent sur la plate-forme et une chiée de Drones récolteurs, le tout mixé avec des zones de couverts pourries.

Pour finir, tout ce qui touche aux invasions de zombis.

#5
Mougpo

Mougpo
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- Sauver le quarien blessé des hordes de varrens (infâme...)

Jacob et Grunt a coté du quarien et moi qui chargait entre les points de pop ! un peu galère mais bon =)

- La mine "hantée" avec encore mass zombis qui viennent de
partout, mais là j'ai honteusement joué d'un petit bug ^____^'

C'est typiquement ce type de zone ou avec jacob et grunt c'est du regal. Je sais pas si vous avez remarquez mais il y a un coffre a deverouiller juste dans le pièce précédent le générateur a détruire ... je n'arrivais pas avec tous les zombis à l'ouvrir ... au bout de 5 bonnes minutes de repop cela s'arrete !!! plus de zombie =) Une expérince bien sanglante !

 Dernière partie d'Horizon, bien évidemment. En particulier le passage avec les deux "scions" qui spamment shockwave en boucle.


La j'avoue j'ai presque craqué =) ! On manque encore de résistance à ce moment :(  Au final j'ai focus la première engeance à l'arme lourde abandonnant le reste du commando au zombie, Après j'ai courru en cercle avec une horde du zombe aux fesses ... kitting munitions cryo etc ... tout en évitant le plus possible les ondes de chocs de l'engeance restante qui tournait lentement au centre... ce fut bien pénible.

Сообщение изменено: Mougpo, 15 Март 2010 - 10:44 .


#6
Nagarian

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Pour la dernière, sur horizon, j'ai use une technique particulièrement bourrine mais qui je signal, m'a permis de ne casi pas me faire toucher, et must, les deux coéquipiés ne sont jamais morts et m'ont aidés tout le long... Comment j'ai fais ? j'ai bousillé chaque zombie methodiquement au laser xD ca va vite.. ca gère les petits soucis.. plus qu'à se concentrer sur deux vilains, tout ça en courant.. easy quoi... :P

#7
Judicion

Judicion
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Passage épique c'est sûr :D Il est vrai qu'après avoir jouer un vanguard, les autres classes semblent au ralentit. Mais les débuts en démentiel, c'est plus que du sport, c'est de la frénésie. Perso je joue avec barrière, mais elle ne tient pas très longtemps juste assez pour se mettre à l'abris de temps en temps. Par contre l'onde de choc bien buff, et une télékinésie de groupe avec un autre bio, provoque une scène détonnante, les ennemis volent dans tout les sens, les zombis sont disloqués. J'ai opté pour un vindicator pour pallié un peu la portée et permettre de faire tomber le protection à distance. Shepard en vanguard devient un vrai héros après avoir survécu au début.en démentiel :D

#8
belca61

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que pensez vous du sentinelle en dementiel ?

#9
brivdl1

brivdl1
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j'ai fait démentiel avec porte-étendart et vraiment seule horizon m'a posé de gros (même très gros)problème

sinon le reste s'est bien passé,surtout le final avec la mission suicide,là çà a été de la rigolade

"Domination Majeure" est LE pouvoir à prendre,à la fin,même les chefs zombis et les augures se laissés facilement dominés

pour l'augure suffisait de descendre vite sa barrière et à lui tout le travail

avec Samara et son "Rupture",c'était vraiment du pain béni

sinon je confirme que la meilleur tactique,c'est charge/fusil à pompe/coup de poing

sur les plate-forme du vaisseau récolteur,j'ai viré les engeances de leur plateau comme çà

faut juste savoir courir vite après pour se planquer,mais c'était fun


#10
Braskah Shepard

Braskah Shepard
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Pour me part , Porte-étandard accompagner de Grunt et Mordin .

Avec spé Levitation paralysante . Mordin apporte pas mal d'aide , choc neuronal , cryogenisation et il one shoot avec sa deflagration . Ajouter Grunt , pur soldat , un vrai carnage =) !

Mais il me reste encore a finir le jeu en mode Démentiel , je verai si ma tactique reste bien ^^ .

Bye !

(Vivement ME 3 ..)

#11
Kourikargou

Kourikargou
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Exactement comme moi Braskah, Mordin&Grunt pour les zone à zombies sinon je remplace Grunt par Garrus en cas de Geths ou par Samara le reste du temps et le Démentiel passe tout seul !!!



Je vois que je suis pas le seul a avoir galleré sur Horizon ^_^.

#12
Zieltw

Zieltw
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Le pop de Zombie est très simple à passer, On avance normalement jusqu'au pop infini puis une fois arrivé, il faut rusher directement le générateur. Incinéré/ déchirure pour ceux qui pourrait vous bloquer et mitraillage en règle ofc.



En rushant dès le début de l'event, il doit y avoir 3/4 zombies qui sont faciles à éviter, on saute très vite les générateurs et c'est fini.

#13
Lyntz

Lyntz
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Moi j'ai misé sur les munitions incendiaires de groupe pour mes potes, et munition Tungstene pour moi, c'est a mon avis le must have pour dementiel, essayez les vous verrez très vite la difference a quelle vitesse vous tombez les boucliers/armures avec.
Et pourquoi prendre un bouclier geth ou autre alors que notre charge nous remet plein pot et ce toutes les 6 sec ! Bien utilisé c'est largement suffisant. Meme charger un gars full protection, un bon shoot dans la tete au pompe krogan et c'est fini.
C'est une classe pas evidente a prendre en main, on peu mourir beaucoup le temps de bien comprendre les subtilités, mais une fois bien assimilé, c est vraiment mortel tellement on se sens intuable a recharger son shield aussi souvent, tout ca avec une mobilité incroyable.
Il faut ni etre trop bourin ( foncer sur tout ce qui bouge c est la mort assurée ) ni etre trop frileux.
Et bien utiliser les pouvoirs des potes evidement, il y a vraiment beaucoup de possibilités.

Сообщение изменено: Lyntz, 28 Январь 2011 - 11:01 .


#14
Russeblanc

Russeblanc
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J'ai joué le porte étendard en démentiel, avec le plastron qui boost le délai de rechargement des boucliers, et plein de pièces d'armures pour le temps de rechargement des pouvoirs.
On peut utiliser la charge comme un pouvoir offensif et défensif, et je pense que la charge est le plus utile des pouvoirs , il se suffit largement car un bouclier qui se recharge toutes les deux secondes est plus avantageux qu'un bouclier plus solide.
Au début (jusqu'au lvl 12-13) la charge servait surtout à aller derrière tous les ennemis dès le début du combat et d'arroser depuis l'arrière, ca réduit de moitié la durée du combat si on est derrière un bon couvert

Сообщение изменено: Russeblanc, 16 Февраль 2013 - 09:13 .