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Spécialisation Awakening


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56 réponses à ce sujet

#1
Sheirlyndrea

Sheirlyndrea
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Vous pensez quoi des nouvelles spécialisations de l'add on ?

Quelles sont selon vous les combinaisons interessantes en spécialités et compétences/sorts ?

#2
Luthani3l

Luthani3l
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Pour les spés et combinaisons je sais pas, mais selon moi ton avatar est véritablement terrifiant, Sheirlyndrea. Et selon moi ça doit être plus efficace qu'une quelconque spécialité en combat

#3
Lost-brain

Lost-brain
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Je t'ai connu plus en verbe Luthy... Décevant, décevant...

#4
zakarikarou

zakarikarou
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  J'avoue Luthani que ton avatar a l'air beaucoup plus sympa que celui de Sherlyndrea :lol:
Sinon pour les spécialités j'ai pas beaucoup testé... Mais le duelliste / éclaireur / ombre est assez intuable dans le genre!
Pour les mages pareil, en solo, guerrier mystique / mage de guerre / archiviste ==> godmod! 

Modifié par zakarikarou, 25 mars 2010 - 09:43 .


#5
Vislayer3

Vislayer3
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J'ai tenté de transformer mon mage en tank en le spécialisant guerrier mystique/archiviste/mage de guerre et c'est effectivement très violent en plus de marcher plutôt bien. J'ai juste été obligé mettre 3 runes qui augmentent l'hostilité sur mon arme sinon j'avais quelques problèmes de menace.



Globalement je trouve les deux nouvelles spécialisations du mage un peu abusé. Entre l'aura de drain de vie (plus besoin d'avoir un soigneur sur les groupes d'ennemis), l'aura de dégâts élémentaires, le "cône de froid" de zone et les sorts d'archivistes qui font des dégâts énormes les ennemis en groupe ne font pas un pli. Dégâts de zone dévastateurs+encaissement digne du meilleur tank = effectivement c'est un godmod.



Suite a une erreur j'ai perdu mes 3 autres coéquipiers au tout début du combat sur le boss spectre des souterrains du fort, c'était long mais ca m'a pas empêché de réussir a le battre (en cauchemar évidement sinon je râlerais pas sur des compétences trop puissantes).



J'trouve que sur le papier il y a beaucoup de bonnes idées, comme la spécialisation Archiviste. Malheureusement les développeurs y ont pas été de main mortes sur la puissance, a mon sens des versions beaucoup plus équilibrés auraient été préférables. Par exemple virer les degats et réduire le temps du gel a 2s de la main de l'hiver, virer les dégâts de l'aura d'archiviste pour rajouter de la défense a la place, etc... Là c'est purement personnel et ca fera surement hurler certains mais a la place de l'aura de drains de vie et celles de dégâts j'aurais bien aimé une aura de menace et une provocation pour gagner en confort pouvoir vraiment jouer les tanks :P




#6
Lost-brain

Lost-brain
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Oui, les spé d'archiviste et de mage de guerre... Comme ils l'avaient dit dans les previews, les persos deviennent des armées à eux seuls... Et encore, pour mon elfette mage, si j'ai bien utilisé guerrier mystique et archiviste, j'ai pris guérisseur à la place de mage de guerre, sinon, ça aurait été vraiment trop cheaté ^^

#7
Sheirlyndrea

Sheirlyndrea
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Je pensais faire la même chose que toi Lost avec ma mage, question de RP ^^, mais bon faut d'abord que je finisse Origin, c'est en bonne voix mais comme la communauté rajoute toujours des trucs interessants, ça m'oblige à recommencer ma partie :o

#8
zakarikarou

zakarikarou
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Ce que tu proposes pour les remplacements d'aura vislayer serait sans doute un avantage pour jouer le mage de guerre en groupe, mais en solo ça ne servirait plus à grand chose... Et mage de guerre est un mage qui préfère aller au corps à corps pour lancer ses sorts, pas forcément pour se prendre tous les ennemis sur la tronche ^^

#9
Vislayer3

Vislayer3
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Oui c'était une réflexion purement personnel qui m'ai venu a l'esprit après avoir tanker l'intégralité de Marchebois avec mon mage sans soucis particulier (un peu léger toutefois niveau menace malgré mes runes a certaines moments). Détourner une spécialisation (enfin deux dans ce cas là :P) étant donné le niveau d'encaissement du guerrier mystique pour en faire une alternative au tank guerrier qui se servirait de ces sorts pour améliorer son armure et sa défense, avec ces points forts (comme les dégâts de zone et la possibilité d'incapaciter des ennemis) mais aussi ces points faibles (moins de points de vie, non immunisé au effet de renversement et aux attaques sournoises). Bref passons, c'etait juste une idée lancée comme ça a la volée^^.

Sinon j'ai fait le reste d'Awakening en Guérisseur Vital, guerrier mystique (pour pouvoir porter la superbe armure qu'on peux trouver sur dragonagenexus) en soigneur de mon groupe et la spécialisation archiviste était plutôt complémentaire tant au niveau RP qu'au niveau gameplay. Très pratique pour se débarrasser des petites larves et des ennemis qui me prenait pour cible.

Modifié par Vislayer3, 25 mars 2010 - 11:50 .


#10
TheDarkVirus

TheDarkVirus
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Elles ont du potentiel, mais awakening étant trop cour on en profité pas assez dommage.

#11
Durmir

Durmir
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D'un point de vue personnel, je trouve les nouvelles spécialisations vraiment "gros bill".

Genre le guerrier de l'Immatériel (pas sûr du nom en français, m'enfin vous aurez compris auquel je fais référence :P) qui se retrouve à tanker comme un sale tout en infligeant des dégâts qui traversent la plupart des armures, le légionnaire pour les voleurs qui se retrouvent avec des bonus passifs de sale et transforment le voleur en tank de folie, et je ne parle même pas du mage qui se retrouve avec des spé qui lui permettent d'atteindre la classe "demi-dieu".



Pour moi, la seule spé un tant soit peu équilibrée est le gardien. Les bonus sont très importants, mais ils sont axés "tank" guerrier et se basent essentiellement sur la constitution, attribut laissé de côté complètement dans DAO à cause de son inintérêt. Du coup, avec trois runes solides de parangon (donc en tout +42 en constit... grosbill powaaa !) et en montant la constit une fois la force arrivée à 50, on se retrouve enfin avec un guerrier qui sait tanker et protéger ses alliés.



Toutes les autres spé sont à mon goût du grosbillisme gratuit. Je pense que Bioware a voulu faire une extension à la ToB pour ça, sauf que dans ToB, les ennemis sont à la mesure des sorts et compétences qu'on obtient.



Donc je ne sais pas s'il faudrait réduire les spécialisations de Awakening ou augmenter la difficulté (je pense les deux, et en large proportion), mais ça augmente terriblement l'absurdité de difficulté.

#12
Sheirlyndrea

Sheirlyndrea
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Vous conseilleriez quoi pour un barde, sachant que rodeur je n'aime pas particulièrement.

Et pour un templier ? :o

ET j'ai chopé un add on pour avoir les spe dans origin ^^

Modifié par Sheirlyndrea, 25 mars 2010 - 08:45 .


#13
Durmir

Durmir
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Barde et templier sont des spécialisations, pas des archétypes. Je vois mal quoi te répondre. Ils sont archers, DW, 1H+bouclier, 2H, ... ? Comment souhaites-tu les orienter ?

#14
TheDarkVirus

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Dans Awakening il étais pas possible de redistribué ces compétence et point ? j'avais du lire cela quelque part...

#15
Durmir

Durmir
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Oui, c'est Herren qui vend les tomes, à 6 souverains (et des poussières) pièce. Il en vend une infinité, et comme l'or coule à flot dans Awakening...

#16
Sheirlyndrea

Sheirlyndrea
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Bon en fait, je pense me refaire une partie Origin, j'ai deux mods un qui rajoute le chien en permanence et l'autre qui met à ma disposition Ser Gilmore.

Donc moi je serais un mage guerrisseur vital et guerrier mystique et je pensais prendre archiviste.

En tank j'hésite en Alistaire et Rory, ils sont tous les deux épée et bouclier l'un est templier l'autre champion, je pensais, honte sur moi, laisser Alistaire et ses chaussettes sales avec Wynne au camp et garder Rory, mais actuellement je l'ai spécialisé en 2 mains et il encaisse quand même assez bien.
Ceci dit je ne connais pas trop les spécialités des tanks, ni si des compétences sont obligatoires.

Ensuite pour le voleur du groupe, j'hesite toujours entre Leliana et Zevran, sachant que les deux seront barde, Lel à l'arc et Zev avec deux armes, mais quoi prendre là aussi mystère.

Après le 3e je ne sais pas vraiment, ni Wynne ni Morrigan, un mage ça suffit, ça roxe trop sinon,
pas le golem non plus, il est un poil trop abusé, je le prendrais juste pour la quête dans les tréfonds.

Bref je voudrais une bonne petite équipe pour enfin arriver à finir ce *bip* de jeu, et franchement si vous êtes anglophone, je vous conseille le mod de Ser Gilmore, il est excellent.

Modifié par Sheirlyndrea, 25 mars 2010 - 09:10 .


#17
Durmir

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Rory ?

Si tu veux un tank "humain" (c'est-à-dire sans considérer Shale :P), le top du top, c'est : psychomancien / guerrier de l'Immatériel / gardien, en épée + bouclier.

Mais bon, si Alistair est templier et ton "Rory" est champion, autant prendre le Rory, champion c'est moins pire que templier pour tanker. Donc ensuite ce sera de préférence guerrier de l'Immatériel / gardien.



Pour un barde archer, le mieux c'est encore de prendre légionnaire et duelliste.

Zevran, si je ne m'abuse, est assassin, pas spécialement barde de formation. Mais si tu utilises un mod pour le respé en barde, alors pour un barde DW, j'irais perso en Ombre / Duelliste. Mais Ombre / Legionnaire se défend aussi très bien sur le papier.

Dans les deux cas, ce qui va te bloquer, c'est que barde prend en compte la ruse, alors que ni l'archer ni le DW ne sont très fans de la ruse, ils misent plutôt sur la dextérité (voire la force si tu veux te battre avec des épées pour ton DW). Donc tes chants ne seront jamais super efficaces. M'enfin c'est toi qui vois.



Ce sont des conseils donnés un peu à l'arrache, je ne me suis pas encore penché sur le chiffrage des nouvelles spé, donc je te dis juste de ce que j'ai pu tester au bout d'à peine quelques heures de jeu, sur des personnages pas du tout buildés de la même façon. Donc ça vaut ce que ça vaut. Mais intuitivement, c'est ce que j'imaginerais dans un premier temps.

#18
Sheirlyndrea

Sheirlyndrea
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Ok marchi Durmirounet d'amour :o



oui assassin barde pour Zevran, mais il y a un talent qui permet de prendre en compte la ruse plus que la dexterite non ?



En fait j'aime bien avoir deux bardes pour avoir le chant de regen et le chant qui boost les dégâts ^^

Ceci dit ne connaissant pas du tout les spécialités d'Awakening et ce qu'elles apportent, je suis une peu dans le brouillard ^^

#19
Durmir

Durmir
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Il y a un talent (Assassinat) pour prendre en compte la ruse plutôt que la dextérité dans les dégâts. Mais seulement dans les dégâts... Donc tu auras une attaque et une défense très faibles, contrairement au voleur full dex. Full ruse, c'est terriblement violent pour un pur assassin, mais si tu comptes le jouer autrement, mise plutôt sur la dext.

Si tu veux jouer Zevran en pur assassin, alors assassin/barde/ombre, c'est assez furieux, dans le genre...



Pour un archer, je te déconseille clairement de miser sur la ruse... M'enfin après c'est toi qui vois :P

Quant au chant qui booste la régen, faut pas m'en vouloir, mais je le trouve vraiment pourri, ce chant... Faut voir qu'avec 60 en ruse (ce qui est déjà beaucoup), tu auras... tadaaaaa ! +1 de regen de mana/endurance par seconde ! Avec ça, tu vas aller loin, tiens :D

Tu veux lancer ton sort qui te coûte 60 en mana ? Pas de souci, attends 60 secondes xD



Désolé, mais chant de valeur, vraiment, ça n'a selon moi pour seule utilité que de te plomber ton endurance de 50 points (50 points de moins sur ton total d'endu, pour gagner 1 par seconde en combat en plus... fais le calcul)



Mais bon, après tu fais ce que tu veux ^^

#20
Sheirlyndrea

Sheirlyndrea
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ah bah merci, je ne connaissais pas du tout les chiffres bon ben Lel va rester au camp aussi avec Alistaire et les deux mages ....argh reste plus que Sten et le nain .... bon ben on va quand meme la prendre, pour la barde archer sachant que c'est elle qui crochetera, 20 en ruse ca devrait suffire non ?

#21
TheDarkVirus

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30 minimum pour le crochetage, et merci mais j'ai pas de souvenir d'avoir vue des tomes pour "respe" chez Herren :)

#22
Durmir

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30 en ruse pour tout crocheter, mais tu peux les atteindre avec les bonus des objets. Donc si tu as déjà une idée du matos que tu vas porter, tu peux prévoir en conséquence et ne monter que jusqu'à 25 ou 26 (ou autre).

#23
Luthani3l

Luthani3l
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Pour avoir fichu 180+ défense à Oghren et 30% d'esquive, y a quand même pas mal d'attaques "spéciales" qui touchent quand même (mises à terre très fréquentes).

Mieux vaut privilégier l'endurance à la dextérité à votre avis, pour un tank? (spé gardien et accroissement d'armure plutôt que défense _et spé champion dans cette optique_).

Modifié par Luthani3l, 26 mars 2010 - 03:56 .


#24
Durmir

Durmir
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Dans DAO, je n'ai pas souvenir que beaucoup d'attaques passaient outre la défense, pour avoir essayé. Tu devais avoir une résistance physique de m**** pour te faire renverser en permanence...

Pour un tank, puisqu'on est dans les spé Awakening, je conseillerais plutôt de monter la force jusqu'à 50 pour porter les zolies zarmures, la dex jusqu'à 26 pour débloquer les talents de bouclier, et tout le reste en constitution, avec 3 runes solides de parangon (+42 de constitution). En effet, dans Awakening, la spécialisation gardien est LA spé tank du jeu, et presque tous les talents prennent la constitution comme modificateur. Et puis avec les runes, si tu arrives à atteindre genre 50 en constitution, ça fera tout de même (40+42)*5 = 410 points de vie en plus... C'est pas négligeable. Si tu prends en plus les compétences qui augmentent tes points de vie, tu te retrouves avec une belle durée de vie.



Les talents sont plus là pour "ajuster" la résistance en cas de besoin, avec les compétences qui augmentent ton endurance normalement tu as d'autant moins besoin de volonté. Au pire, dans Awakening, il y a... tadaaaa ! Les potions d'endurance ! On les attendait dans DAO, celles-là :P

#25
Luthani3l

Luthani3l
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Bah en fait c'était purement dans Awakening, Oghren respécialisé en tank, résist physique >100 et mode rempart du bouclier (empêche les renversements mais pas les mises à terre).

Vais retest une nouvelle partie en full constitution.